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Topics - GameDev

Pages: [1] 2 3 ... 6
Miscellaneous Tutorials / [MV] Fix error Failed to load data/Actors.json
« on: November 02, 2019, 06:16:24 pm »
This error happens because you try to play a game in the web browser directly when running INDEX.HTML.

Modern browsers have a security system that prevents local files from trying to capture information from other sites via AJAX, but you can disable this security (CROSS-ORIGIN).

  • Google Chrome
  • Opera (Chromium)
  • Mozilla Firefox

Google Chrome/Opera:
To disable use the following command line:
Code: [Select]
  • Create a browser shortcut on the Desktop.
  • Right-click on it and select Properties.
  • In the "Destination" box enter the parameter after the second quotation mark with a space and save.


Always start Chrome from this shortcut to be able to play a Rpg Maker MV game.

Mozilla Firefox:
In the browser address bar enter the following command:
Code: [Select]
Press I'll be careful, I promise! button.
Do not change anything on this screen, just what was shown in the tutorial.

In the search field type:
Code: [Select]
Double click this item, it will change from "true" to "false".
This is done, but you may need to restart the browser.


Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Super Mario World - Rpg Maker
« on: October 09, 2019, 08:04:02 pm »
Nível: Avançado
Plataformas possíveis: RpgMaker2000, RpgMaker2003.
Ano de criação: 2008

Este sistema é bem obsuleto, ele exige muito mais comandos de eventos pra funcionar, se você preferir algo mais prático e flexivel a edições veja esse:

Se quiser com gráficos do Sonic:

Estou liberando apenas para analise, não terá atualizações e nem suporte.

Sub-sistemas dentro do sistema:
  • Pulo + gravidade com mudança de gráficos
  • Pula em cima do inimigo para matar
  • Morre ao ser atingido por um inimigo
  • Morre ao cair em espinhos ou buracos
  • Pula por baixo de algumas plataformas para subir
  • Atravéssa tubos
  • Caixa com itens
  • Caixa para tutorial
  • Anda em plataformas na diagonal
  • Seleciona Fase

Encrypting an entire project into an executable will automatically:
  • Preventing anyone from exploiting the game code in RPG Maker.
  • Preventing anyone from "stealing" your resources.
  • Protecting your game systems.

Download the "Enigma Virtual Box":

Step by step:
1. Open the Enigma Virtual Box, select your language and restart the software:

2. Now you can start using it withut any difficulty:

3. In the "Enter Input File name" field browse to find your project's RPG_RT.exe:

4. The output name will be set automatically, press the "Add" button and choose "Add Folder Recursive":

5. Select your game folder:

6. Select the first option:

7. The files will be listed with all directories/folders:

8. Remove these files as they will only consume unnecessary space:

(RPG_RT.exe, RPG_RT.ini, ultimate_rt_eb.dll and Untitled.r3proj)

9. Click the "Process" button to generate the encrypted file:

10. Save the project with the name you prefer for future updates of your game:

11. Browse to the folder where the encrypted file was generated and copy the following files (Steam Version):

If you are using or Rm2k the files to copy will be:

12. Now paste them into a new folder, after that rename "RPG_RT_boxed.exe" to your game name:

13. Create a copy of RPG_RT.ini in this same folder and rename it to the same name as the executable:

Any settings you make in RPG_RT.ini should also be done in "MyGame.ini".

14. Now to send the game to a repository or friend just compress the folder in ZIP or using some software of your choice.

Code-Events + Patches / [Destiny] Analog clock - clock with hands
« on: October 04, 2019, 12:50:06 am »
The system works through a common clock system, but it can also get the time from your computer.

Graphic Tutorials / [XP] Avoiding Mistakes with Tilesets Locks
« on: October 03, 2019, 10:43:45 pm »
This tutorial will teach you how to avoid the classic difficulty of using multilayer TILESETs that has been happening a lot since RpgmakerXP was released.
How many times have you not created a non-working Tileset block and kept banging your head to know why? So find out now.

Start by downloading the Tileset template right here:


Editing Correctly:
Open Template with an image editor (which supports 32-bit PNG).

I will use this sample tileset:


Copy the image from "Tileset" to TEMPLATE.:


Then you will create a unique background color for transparency:


If you are using MS Paint, use a color you do not have in the "Tileset" color palette:


Where there is nothing you leave the color of TEMPLATE which is green-color and pink-color:.


Finishing and testing:
If you are an advanced image editor save as a new file PNG 32-Bit (with transparency).
If it is in MS Paint save as PNG only.

Use the same filename as the original Tileset to replace in the editor.

Now you can see exactly which tiles you should not use:


To clear map objects use the first AUTOTILE, the one with no graph. This is the only one that does not affect "blockages" and "passages" in any layer:


No code modification was done, only the standard Rm2k3 battle system was used.
Just to analyze.


Code-Events + Patches / [Ineluki] Map CMS + Real Snapshot
« on: May 13, 2019, 11:00:37 pm »
This system was made in 2009, so it is not advisable to use.
I just put to study.
It works only on Rm2k and Rm2k3 using ForceHarmony.
It is not compatible with Steam's Rm2k3.

  • Shot.exe - By Stephan Fischer
  • Create_Panorama-Menu.exe - By Crixus

I used the "Ineluki Key Patch" to run the in-game applications with the scripts in the "Sound" folder:

Code: [Select]

The system works in real time, you can analyze by the video below:

Resource GFX / [PACK] Paperdoll - RTP XP Standard
« on: April 21, 2019, 06:47:38 pm »

This package contains 956 graphical features separated by categories for use in any engine or system that can be adapted:
  • Head:
    • Eyes
    • Ears
    • Facial (Beard, moustache, etc)
    • Hairs
    • Hats and Helms
    • Extras Accessories

  • Body:
    • Clothing (Whole set)
    • Bikini (Extra)
    • Gloves
    • Shirts (Clothing)
    • Legs (Clothing)
    • Boots (Clothing)
    • Accessories (Wings, Tail, Backpack, etc)

  • Various skin tones (not include elf ears)

Credits should go to the developers of several Charaset generators for RmXP, I was unable to identify the developers, I just organized and edited some to ensure more functionality.

In this package may contain repeated items, this is because they were extracted from different Charasets generators of Rpg Maker XP.
Some are not with the transparent background.

Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Projectiles to ABS
« on: April 21, 2019, 01:42:52 am »
Esse sistema foi feito para acrescentar em jogos de batalhas estilo Zelda, conhecidos como ABS ou AKS.

Não foi feito uma tutorial, pois não achei necessário, mas para entender o sistema é necessário que já tenha algum conhecimento com variáveis de coordenadas, por que a colisão entre a flecha e o objeto ou monstro atingido é feita por elas.

Criado por: Crixus
Charset de Arqueiro: Maxy Westerners.
Nível: Avançado.
Plataforma: Rm2K e Rm2k3.


(Não necessita de RTP para rodar)

Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Basic Caterpillar
« on: April 21, 2019, 01:29:43 am »
(Não necessita de RTP)


Em primeiro lugar crie um mapa vazio de 20x15, nomeio de "Caterpillar" ou "Template" ou "Template para Caterpillar".

Dentro dele crie um Evento nomeio de "NPC", "Parceiro" ou "Objeto", o que preferir.
O evento que será o parceiro ou objeto sempre deve ter a mesma ID em todos os mapas, tipo se no mapa principal ele é o evento 0001, no mapa dentro de uma casa ele também deve ser o 0001.


Altere o gráfico para um de sua preferência, como um personagem ou um objeto, coloqueo em "Parallel Process"(Processo Paralelo).

Dentro do evento crie 4 forks(Condições), uma para cada direção do "Hero"(Heroi), retire o "Add ELSE Case"(Exeção).
Sendo elas "Up"(Cima), "Right"(Direita), "Down"(Baixo) e "Left"(Esquerda).


Ficará assim:
Code: [Select]
<>FORK Optn:Hero - Up Face Direct
:END Case
<>FORK Optn:Hero - Right Face Direct
:END Case
<>FORK Optn:Hero - Down Face Direct
:END Case
<>FORK Optn:Hero - Left Face Direct
:END Case
Dentro de cada fork crie um "Move Evento" no Evento "This Event" e o movimento deve ser "Face" para a mesma "direção" da Fork.

Face Up para Fork Up, Face Right para Fork Right, etc.


No fim ficará assim:


Agora crie uma nova página ativa por uma Switch que você deve criar chamada de "Caterpillar" ou "Caterpillar Ativo".
A página deve ter o mesmo gráfico, só que a condição de inicio dela deve ser "On Hero Touch"(Ao toque do Herói).

Agora vá até a opção "Movement Type" e mude de "Stay Still" para "By Its Route"(Por está rota).


Logo após clique em "Edit Route...", aparecerá uma janela de movimento do próprio evento, coloque um "Normal Face Hero"(Olhar para o Herói) e um "Step Toward Hero"(Seguir Herói).
Selecione a opção "Repeat Action"(Repetir movimento) e "Ignored if can be Moved".


Agora dentro dos "Evento" crie um "Move Event" no Evento "This Event"(Este Evento).
O movimento deve ser o seguinte:
Start Slip Trough(Escorregar), Normal Face Hero(Olhar para o herói), Step Forward(Seguir Herói) e End Slip Trough(Parar de escorregar).
Retire a opção "Repeat Action"(Repetir movimento) e colque a "Ignored if can be Moved".


No fim está página ficará assim:


Agora crie um novo evento, chamado de "Iniciar Caterpillar".
Não coloque gráfico nele, dentro do evento crie duas "Change Variable" uma pegando o valor X(Nomeia como X-Heroi) do heroi no mapa e outra a Y(Nomeia como Y-Herói) em variaveis diferentes.


Agora crie 4 Forks pela direção do Evento Hero(Herói ou Personagem).
Igual no outro evento.

Dentro da Fork Up crie um "Change Variable" e coloque "Somar" 1 na variavel "Y-Hero".


Dentro da Fork Right crie um "Change Variable" e coloque "Subtrair" 1 na variavel "X-Hero".

Dentro da Fork Down crie um "Change Variable" e coloque "Subtrair" 1 na variavel "Y-Hero".

Dentro da Fork Left crie um "Change Variable" e coloque "Somar" 1 na variavel "X-Hero".

Ficará assim:
Code: [Select]
<>FORK Optn:Hero - Up Face Direct
  <>Variable Ch:[XXXX:Y-Heroi] + , 1
:END Case
<>FORK Optn:Hero - Right Face Direct
  <>Variable Ch:[XXXX:X-Heroi] - , 1
:END Case
<>FORK Optn:Hero - Down Face Direct
  <>Variable Ch:[XXXX:Y-Heroi] - , 1
:END Case
<>FORK Optn:Hero - Left Face Direct
  <>Variable Ch:[XXXX:X-Heroi] + , 1
:END Case

Após as Forks crie um "Setup Event"(Set Event Place) um tipo de teleport para eventos, mude as coordenadas para "By Variable" e selecione a variavel "X-Heroi" para X e a "Y-Heroi" para Y.


Após isso crie um "Change Switch" que altere para ON a Switch criada por você como o nome "Caterpillar" ou "Caterpillar Ativo".

No final tudo ficará assim:


Agora basta criar uma nova página que seje ativa pela Switch "Catepillar" ou "Caterpillar Ativo".
Nela não deve ter nada e a opção de evento altere para Push Key.


Agora que terminou, este mapa que você criou com apanas estes dois eventos deve servi apenas para copiar e criar novos mapas já com o sistema funcionando e para garantir que a ID do evento "Parceiro" sempre seje igual em todos os mapas.


As condições para ativar o Caterpillar vão de sua preferência, pode ser um Switch, um item adicionado ou um Personagem no grupo.

Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] [XP] Global - Path / Route
« on: April 21, 2019, 01:26:40 am »
A tutorial ainda não foi escrita, mas se você for um bom programador através da DEMO você será capaz de entender o sistema.

Este sistema é mais simples de ser feito no RmXP do que no Rm2k ou Rm2k3, mas apesar dos avanços não é possível reproduzir este efeito no RmVX, pelo simples fato dele não ter a função ou variável ID de terreno.
Se você usar a versão para RMXP e combinar com sistema de movimento por Pixel ficará muito mais interessante.




Neste ficheiro você tem duas DEMOs iguais, uma para Rm2k e Rm2k3 e outra para RmXP.
Nenhum deles necessitam de RTP para rodar.

Essa tutorial não é para ensinar como se faz animações do char grande e sim um modo adequado de usá-las.

Essa ideia não nem um pouco original, mas apesar de parecer simples, fazer personagens com animação de batalha(Battle Animation) não é algo tão simples.
O que eu preparei neste sistema foi um método que permita mais de que 4 frames, claro que isso também não é inédito, o maior problema era enquanto o jogador mudasse de direção a animação trocasse instantaneamente o que não ocorria devido o tempo da animação.
E este problema que ensinarei a corrigir, mas antes leia as perguntas frequentes caso você seja um iniciante de programação.

Nível: Médio.
Plataforma: Rm2K e Rm2k3.



Code-Events Tutorials / [2k3] SBS - 7th Saga
« on: April 21, 2019, 01:17:57 am »

Veja só um que eu montei só com os gráficos da RTP do Rpgmaker2000 e do 2003.


Criador: Crixus
Engine: Rpg Maker 2003

Perguntas frequentes:
P: "O que é 7th Saga?"
R: "um jogo de Rpg para Snes."

Veja como ele é:

P: "Serve para RMXP ou RMVX".
R: "Não."

P: "Se é pra Rm2k3 então é pra rm2k tbm?"
R: "Não"

Regras e Advertências:
  • Sempre jogue Super Nintendo mesmo que seja por emulador.
  • Só pode existir um herói no grupo por vez, pois a situação da batalha ficaria sem lógica.
  • Os BattleChars não nescessitam ser BattleAnimations podem ser BattlerCharsets dos heróis de costas, dependendo tamanho limite.

Basicamente esse sistema funciona que nem o CBS Rm2k com Faces, a diferença é que aparece o herói na tela e que não tem animações de batalha de ataques, são todas animações dos monstros e do herói atacando.

Code-Events Tutorials / [2k3] Chrono Trigger Rpg Maker
« on: April 21, 2019, 01:15:00 am »
O que é Chrono Trigger?
Chrono Trigeer é um jogo para o console Snes e atualmente para NDS também, para entender mais sobre ele visite:

Serve para Rm2k ou RmXP ou RmVX?
Não, não é compativel.

Plataforma: Rpg maker 2003
(Não nescessita de RTP)

Nível: Experiente
(Básico, Médio, Experiente e Mestre)

BattleCharsets by BlackFox



Regras e advertências:
  • Sempre jogue Super Nintendo mesmo que seja por emulador.
  • Não crie as batalhas perto das margens do mapa se não a posição do backdrop não vai parecer com a do mapa.
  • Não crie nenhum evento antes dos eventos da template copie o mapa Template, mapeie como você deseje que seja o mapa e depois que criar todas batalhas que podem ter no mapa ai sim você cria os outros eventos.
  • Não crie nenhuma luta perto dá outra.
  • Não coloque NPCs (Pessoas ou pássaros) perto das lutas.
  • Não use movimentos randômicos nos NPCs, por que se não eles podem ficar perto dá lutas.
  • Para criar lutas em "Histórias"(eventos), exemplo, o jogador fala com um cara(NPC), aí acontece o dialogo dai sim começa a luta, basta deletar os eventos "D" do mapa e após o dialogo do evento coloque o call event para luta contra o suposto adversário.

Este sistema não é o Sistema do Jogo Chrono Trigger é apenas imitando, para ser mais exato isso é uma Simulação não é real, então não venha com perguntas, como colocar "técnicas combinadas" como colocar os outros heróis e blá, blá, blá. Esse CBS pode ser usado com outros jogos, se você entender bem mesmo o sistema poderá colocar 4 heróis ao invés de 3, eu coloquei 3 para aparentar o jogo original, então se quiser colocar 4, terá de manipular o catepillar e o evento comum Start Combat.
Veja só ao lado o mesmo sistema só que feito com a RTP.

Para entender o CBS não é muito dificil, primeiro baixe a Engine, após isso abra ele pelo rm2k3 lá você vai ver um mapa chamado template, nele foi desenhado um campo xadrez, veja na imagem seguinte:


  • A: Posição em que o NPC2(Robot) deverá ser chamado.
  • B: Posição em que o NPC3(Frog) deverá ser chamado.
  • C: Posição em que o heroi(Chrono) deverá ser chamado.
  • D: O evento de pode ser colocado em varios lugares.
    Ele é a aproximação do herói de um inimigo, exemplo:
    Chegou perto de um inimigo começa a luta.
  • E: Esse pode ser criado mais de um, tipo três inimigos na mesma luta.

Dentro dos Eventos "D" chamara um evento único no mapa chamado
"Iniciar Combat", dentro dele que tudo será definido:

Pagina1 para luta1 e página2 para luta2.
(confira no mapa <Template2>;)

Onde ficarão os eventos que chamam a posição de pose de batalha ("A", "B" e "C") com "local de Evento"(Setup Event).
Após isso ele chama um evento comum chamado Start Combat(esse você não precisará mexer).
Logo após a Luta que você deverá definir inimigo e o backdrop da luta.
Depois vem o Evento comum "terminar combat", depois a switch dá luta que você deverá definir pela luta de mapa,
tipo foi a luta 3, switch [victory3], o que sobra não precisa mexer.

Na segunda página dos eventos "D" e "E", você deverá criar
uma página em branco ativa pela switch dá luta, tipo
foi a luta 3, switch [victory3].

.:Switch Importantes:.

[0001: Batalha ON]:
Essa switch muito  importante pois ela trava o herói e o caterpillar para iniciar a luta.

[0002: Pose de Batalha]:
Essa é para página em que os heróis ficam em pose de batalha:


[0008: Correr ON]:
Essa switch é para fazer com que o sistema de correr com o Enter funcione fluentemente


[0009: Correndo]:
Essa é para definir dentro de duas forks a velocidade e charset dos heróis e a pagina dos NPCs.


Essas próximas swicths são muito importantes.
todas Screens tiradas para backdrop devem ter 320x240 pixels
e devem ser convertidas em 8bits, para convertelas  pegue as digas abaixo.

[0010: Enemy in BackDrop]:
Essa faz com que o Herói e os NPCs(heróis) desaparesam antes dá luta e te dá um tempo para tirar uma screen com a tecla "print Screen", do cenário e do inimigo, assim você deverá converte a imagem em 256cores(8-bits), para torna-la um backdrop do rm2k3, após importa a imagem crie uma equipe de luta nova e coloque os inimigos em cima exatamente dos inimigos na foto, para dá a impressão de que a luta é no mapa.

[0011: Backdrop scene]
Nessa você fará o seguinte, ela será ativa sozinha se a [0010] já estiver ativa,
dai vá novamente você poderá tirar uma screen dá tela mas sem os inimigos e os heróis.

Convertendo em 8-bit:

Não use o MSpaint ele estraga as imagens, para isso você terá que fazer no PhotoShop ou Paint.NET.
Abra nele a imagem desejada, dai vá Arquivo depois Salvar para Web... mude nas configurações para PNG-8 depois vá no botão acima e aperte Salvar.

Copie o Mapa Template desenhe o mapa e tal, delete todos eventos "D" exeto 1 para poder copiar e colocar aonde forme o proximidade do inimigo.
Crie nesse mesmo mapa uma luta através daquele xadrez, mais ou menos assim:


dai defina os eventos "D" e "E" onde ficaram, eu os defini assim:
(Os eventos Rosas são os D, com gráficos de monstros são os E)


Agora edite o evento Iniciar Combat e defina os "Locais de Eventos"
o Mesmo que Setup Event, no lugar respectivo a cada herói em cima dá "Areia clara"(Letra A-vermelha):
XY-[Chrono]: Abaixo
XY-[Robot]: Esquerda
XY-[Frog]: Direita

No switch defina a Switch de [Victory] respectiva a luta ON.
Depois na parte onde fica o Xadrez limpe ele e faça o "teste de Jogo".

Criando mais de uma luta:
(Veja o exemplo no mapa Template2)
No evento Inicar Combat copie a página 1 e cole, no mesmo lugar, dai Substitua os "Locais de Evento", pelos respectivos a luta2 e substitua
a switch pela switch respectiva a luta
e a equipe de monstros e o backdrop pelos respectivos a luta


Criando Monstro Grande no Mapa:
Após isso vá no Mapa "filho de lavos" abra o Evento "E" e veja como foi feito com Show Picture.

Criando Boss (Chefão de jogo):
Ao invés de chamar uma switch Victory, coloque para chamar uma switch normal do jogo tipo "derrotou o boss1".

Code-Events Tutorials / [2k3] Animated Battleback
« on: April 21, 2019, 01:10:59 am »
Plataforma: Rpgmaker2003


------ OFFLINE ------------

Créditos:nenhum a mim, pois está função é própria do Rm2k3, se quiser apenas diga que descobriu aqui, mas não há nescessiadade.

Imagem de Exemplo:


Vá no DataBase (banco de dados [F8]), logo após clique na aba "terrenos" (terrain), escolha ou crie um
novo backdrop e mude de "Estático" (padrão) para "Ativo" (Frames).


Após clique em Definir no primeiro plano, escolha a imagem "Frames"


defina sua velocidade em loops, com números negativos ela corre ao contrário, funciona exatamente igual ao Panorama, só que para batalhas.


[size=16]Criando dois Frames:[/size][/b]

Pode haver dois Frames, diferente do Backdrop que pode ser apenas 1.
Lembrando isso só dá para ser defeinido nos terrenos, não no Start Combat.
Agora passarei uns exemplos do que que pode ser feito com Frames.
Primeiro baixe a engine, logo após extraia e copie os arquivos da pasta frame para um novo projeto, abra ele pelo RPG Maker e vá na aba de Terrenos.

Nas estrelas:
importe a imagem Space.png para pasta Frames, dai defina sua velocidade 5 para loop horizontal e 5 para vertical, agora teste no jogo.

Nuvens Animadas:
Defina o primeiro Plano como nuvens.png velocidade do loop horizontal de 4 a 6 (a sua preferência)
Dai defina o segundo plano como Gramado.png sem loop.

Dai pra frente basta utilizar a imaginação, fazer coisas diferentes, fazer como se estivesse sendo disparados para o Céu, caindo no Inferno, fugindo de um trem que nem no FinalFantasy3(6).

Enfim se usar apenas o que passei é ignorância, esses exemplos são apenas para entender como funciona os Frames nas batalhas.

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