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Messages - GameDev

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Code-Events Tutorials / [VX] CTBS - Chrono Trigger Battle System
« on: April 21, 2019, 12:44:02 am »

https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/ctbs-rmvx/01.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/ctbs-rmvx/02.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/ctbs-rmvx/03.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/ctbs-rmvx/04.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/ctbs-rmvx/05.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/ctbs-rmvx/06.png





Sobre o sistema:

Este sistema é inspirado no sistema de batalha do jogo Chrono Trigger.
Seria tipo um Side Battle System ou Window Battle System, mas o que o
torna diferente é o fato de que ele acontece no próprio mapa do jogo.

Em breve escrevo uma tutorial, apesar de parecer exagero.

Os gráficos e animações são bem simples, pois o intuito é torna o sistema
lógico para todos usuários de rpgmaker.

Este sistema é tão simples que funciona em quase todos rpgmaker
para computador:

  • Rm2k: Testado
  • Rm2k3: Testado(Janela opaca)
  • RmXP: Não testado
  • RmVX: Testado e pronto para Download


Atualizações e alterações:

Este sistema pode ser melhorado, colocando animações nos eventos, tipo
segurando alguma arma e ao atacar também tenha animação.
Este sistema é feito com "Show Coice" (Mostrar escolhas), Labels e Cali Event(Chamar evento).
Por ser simples deste modo é fácil aplicar alterações no sistema, ele pode ser
torna um sistema de batalha igual ao do Final Fantasy (Side Battle System) fazendo
suas batalhas em outros mapas ou através de Pictures, o que tornaria o sistema mais
complexo na parte das animações.



Razões pela qual usei o RmVX:

Este sistema inicialmente foi feito no Rm2k/2k3, porém devido ao descaso
dos usuarios de rpgmaker que não sabem analisar que o sistema é totalmente
funcional no RmXP e RmVX acabei que por criar nele.



Sobre as outras versões de RpgMaker:

Até a data deste documento só foi feito para RmVX, mas como o sistema é
simples rapidamente farei para os outros sem mais problemas.


Usando gráficos de Chrono Trigger:

Não pretendo fazer tal coisa, a não ser que me de vontade.
Afinal tive o trabalho de fazer um sistema em cima do sistema de
batalha do Rm2k3 e o valor dado a ele foi quase zero.
Talvez a culpa não fosse minha mas sim dos próprios usuários que
não conseguem seguir muito bem uma tutorial e de sistema.

17
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Bestiary - Pokedex
« on: April 20, 2019, 11:49:01 pm »



Sobre:
Um sistema de menu de galeria para ver os monstros, geralmente chamado de bestiario. A idéia lembra o Pokedex (Pokeagenda) da franquia de jogos do Pokémon.



18
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Minimap in Overworld
« on: April 20, 2019, 11:45:17 pm »

Este sistema tem como intuito criar uma minitura do mapa em que o jogador estiver para poder se guiar com um "ponto" que indique as coordenadas do mesmo, estilo Final Fantasy 6 (FF3 para Snes).
A única parte importante da tutorial é a PARTE 3, mas se você for um amador em programação de eventos leia toda a tutorial.


Downloads necessários:
Importe essa imagem para pasta Pictures do teu jogo\projeto desejado:


[map-hero.png]


Demostração e extras do sistema:
Mini-Mapa_-_Overworld.rar

Aprenda a criar um miniatura através do mapa original do teu jogo:
Para aprender a criar a imagem do mapa em miniatura para usar no sistema acesse este link:
Clique aqui


Criando o sistema por eventos.

Agora volte ao rpgmaker, se quiser pode deletar o mapa aquadradado não usaremos mais, no mapa original crie um evento de mapa principal em processo paralelo, nele chame duas váriveis que busque o valor de coordenada dos HERO\Herói do jogo.



De o nome de "X-Coor do heroi" para variavel que SETAR o a coordenada X e "Y-Coor do heroi" para variavel que SETAR o a coordenada Y:




Veja como ficaria o código no Rm2k English Version:
Code: [Select]
<>Variable[XXXX:X-coor do heroi]Set, Hero Xpos
<>Variable[XXXX:Y-coor do heroi]Set, Hero Ypos
<>

Volte a pasta Picture do teu jogo e pegue os valores do tamanho em pixels da tua imagem, clicando com o botão direito em propriedades:


Clique para ampliar

Agora crie um Show Picture(Rm2k) ou Mostrar imagem(Rm2k3), coloque uma ID (Pic. Number) com um valor um pouco alto, tipo 10 para rm2k ou 30 para rm2k3, selecione a imagem que você criou e nomeou como "map-mundi", na posição 160x120 e com 25% de transpârencia:




Agora crie um Show Picture(Rm2k) ou Mostrar imagem(Rm2k3), coloque uma ID(Pic. Number) com um valor um pouco alto, tipo 11 para rm2k ou 31 para rm2k3, selecione a imagem "map-hero", na posição mude para "By Variable", selecione as variaveis "X-coor do heroi" para "X", "Y-coor do heroi" para "Y" e mude 0% de transpârencia:



Agora abaixo crie um "Wait" ou "Esperar" com valor de 1, não é 1 segundo e sim 1/10 de segundo:



O evento todo deve ficar assim:


19
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Mario Platform with ID-Terrain
« on: April 20, 2019, 11:34:30 pm »
Este é um sistema básico feito para quem não quer ter muito trabalho na criação e adaptação de um sistema desses, o sistema é totalmente feito por eventos, um sistema perfeito desses é totalmente feito por Pictures e Váriaveis.
A jogabilidade para muitos pode paracer PERFEITA, mas não é, no mínimo é funcional, este não é aquele mesmo sistema antigo que eu tinha feito por eventos com video no Youtube este é bem mais simples e com o mesmo potencial.

Download:
[ Rpgmaker2000 e 2003 ]






Tutorial de uso do sistema:

Eventos Comuns:

0001: Terrain and block-up
Este sistema serve para simplismente impedir que o jogador use a tecla CIMA\UP e vereficar a coordenada e a ID de terreno logo abaixo do mesmo.

0002:Dir and Mov-Ev
Este é o sistma de grávidade, não altere nada nele para não bugar o sistema.

0003: Char(Frames)
Este é o sistema que altera os gráficos do jogador conforme o movimento do mesmo, para se guiar e adicionar mais personagens basta seguir os "Comments" e copiar a função "Set Hero's Walk Graphics" e selecionando o heroi e seu gráfico respctivo ao movimento dito no comment.

0004: Jump
Este sistema simplismente cria o pulo desativando momentaneamente o sistema de grávidade, para alterar a quantidade de tiles que o jogador deve avançar quando pular basta alterar a váriavel 16(Max-TileJump).
Assim você pode definir o limite de pulo pelo herói escolhido ou pelo nível do personagem etc, vai da tua imaginação.

0006:{Wait}
Este é simplismente um Wait Global para o sistema de grávidade e de pulo, se alterar o valor aqui já altera o sistema todo, não é necessário mexer nisso.


Eventos de mapa:

0001:Block Up-Key
Este evento tem 3 funções importantes, uma é ativar o sistema de plataforma, desabilitar o menu do jogo de rpgmaker e bloquear a tecla Cima\UP(Subir).


O Template:
Caso você decida usar de 1 a 2 personagens no jogo pode usar o sistema já pronto, editando os gráficos "Char-Player1Advnt-A" e "Char-Player2Advnt-A", se tiver dificuldades para editalos use as templates que vem junto da Engine, para entendelá basta ver a imagem explicativa que também vem junto da engine.


20
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Day and Night Clock System
« on: April 20, 2019, 11:28:11 pm »
Este sistema é uma versão bem simplificada do original, o período do dia e noite se seguem em base com o relógio criado por variáveis.

Exemplo, se for 09:10 da manhã a tela ficará clara, se for 09:10 da noite escura.


Screenshot:

Clique para ver a imagem



Instruções:
Ative as Switches 0002 e 0003 para que o relógio dispare e o tom de tela mude conforme o horário, mas antes de ativar defina pelas variáveis a hora que o jogo começa, veja o exemplo no npc de cabelo azul.

Var: Horas = 9
Var: Minutos = 10
Switch 0002 = ON
Switch 0003 = ON
A Switch 0001 serve para mostrar o relógio na tela.

A Switch 003 serve para ativar o Tom de tela que da a impressão de estar de noite ou de dia.


E dentro das casa?
Você deve desativar a switch 0003 e definir o tom de tela desejado "100%, 100%, 100%, 100%," para casa normal ou outro para cavernas etc.
Mas faça como no exemplo da demo para não perder a lógica.

Ao entrar:
Switch 0003 = Off
Escurecer a tela 0%, 0%, 0%, 0%.
Teleportar para "dentro da casa"
Tom de tela para como vai ser dentro da casa 100%, 100%, 100%, 100%

Ao sair:
Escurecer a tela 0%, 0%, 0%, 0%.
Teleportar para "fora da casa"
Switch 0003 = On




Sub-Sistemas:
Mostrar relógio na tela através de um item.
Alterar período através da hora por um comando de variável.
Não alterar tonalidade dentro de casas, castelos e Dungeons.

21
Code-Events Tutorials / [XP] Basic Caterpillar
« on: April 20, 2019, 11:25:36 pm »

Autor da tutorial: Crixus
Fonte da idéia: Versão de Rm2k
Download: Ainda não upado.



A tutorial é dividida em três partes:
  • Parte 1: Criar o Movimento
  • Parte 2: Impedir que se torne um bloqueio
  • Parte 3: Teleportando o parceiro junto



Parte 1: Criar o movimento

Crie um evento de mapa.
Selecione um gráfico para o personagem parceiro.

Na opção "Tipo:" dentro da caixa "Movimento", mude de Fixo para Pré-definido.



Então o botão "Editar Rota" estará acessivel, clique nele.
Agora aparecerá a janela de movimento de evento, selcione as opções:
Repetir Movimento e Ignora se Impossível.

Em seguida crie um movimento "Seguir Herói":



Agora aperte OK e devolta a janela do evento, mude as opções de Movimento da seguinte forma:

"Vel.:" para opção "4: Rápida"

"Freq.:" para opção "6: Altíssima"





[size8]Parte 2: Impedir que se torne um bloqueio[/size]

Selecione a opção "Ao tocar herói" em "Iniciar Quando":




Agora nos comandos de eventos crie 4 Forks\Condições\If:
"Personagem" > "Direção" > "Abaixo"
"Personagem" > "Direção" > "Esquerda"
"Personagem" > "Direção" > "Direita"
"Personagem" > "Direção" > "Acima"

Remova a opção ADICIONAR EXCEÇÃO SE NÃO CUMPRIDAS AS CONDIÇÕES.




Dentro de cada Condição crie um movimento para "Este evento".

Todos os movimento devem ser o inverso da própria Direção do personagem na Condição:
Condição Abaixo, mova para cima.
Condição Esquerda, mova para direita.

Deste modo:


Agora é simples, no final ficará assim:


Por fim ficará tudo assim:
https://rpgmaker.000webhostapp.com/image/tutorials/XP-catepillar-08.jpg



A parte 3 está em construção, aguardem

22
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] More Vehicles
« on: April 20, 2019, 11:23:02 pm »
It is possible to recreate this system in RMVX, VXACE and MV without difficulties.


In the demo I created a limit of 5 vehicles of each type:
  • 5 terrestrial
  • 5 aquatic
  • 5 aerial

How it works:
In reality there is no vehicle on the map, only events that call the vehicle, all receive the graphics of the vehicle chosen by the player.
The limitation of this system is that it can only be used in Overworld (Field).

Exporting to Rm2k:
Enter the folder "Rm2k3-More_Vehicles" and delete the following files and folders:
  • RPG_RT.exe
  • More_Vehicles.r3proj
  • ultimate_rt_eb.dll
  • Frame (Folder)
  • System2 (Folder)

Create a new project for Rm2k, copy the files that were left in the Rm2k3-More_Vehicles folder.



23
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Zelda Transition Scrolling
« on: April 20, 2019, 11:16:15 pm »

24
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Ring Menu
« on: April 20, 2019, 11:12:39 pm »
Criador: Crixus
Compatível: RpgMaker2000 e 2003
Download: rb0pK-T5/Rm2k-Rm2k3-Ring_Menu.html

Obs.: Os icones não acessam nada, a não ser o QUIT que retorna para title-game e o Save que entra no menu para salvar o jogo.


25
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Avanced Footprint
« on: April 20, 2019, 11:09:59 pm »
Nessa versão avançada usa menos eventos, menos LAG e as pegadas mais antigas somem.
Testei em todos o Rpg Makers de computador, somente no Rm2k e 2k3.
As pegadas também fazem sons, digamos que esse sistema é uma mistura do Footprint básico com o sistema de passos com som:
FootPrint Básico + Passos com som = Este sistema


Veja como fica a animação das pegadas sumindo:

[ Clique aqui se não puder ver a imagem ]

Clique para ver Clique para ver

[ DOWNLOAD ]

Não peça uma tutorial, se quiser algo mais simples clique no link abaixo:
Versão Básica



Vídeo demonstrativo:
https://www.youtube.com/watch?v=3sq3W9QqMKo

26
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Steps with sound
« on: April 20, 2019, 11:08:18 pm »
This system makes the steps of the player have sound effects.
This will make the game more realistic, you can replicate the event to the NPCs.
To make it more realistic you will need to create a system that checks the distance of the player.

Illustrative picture


LINK





27
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Basic Footprint
« on: April 20, 2019, 11:05:15 pm »
Criador da demo: Crixus
Créditos: Ninguém
Plataforma usada: RpgMaker2000 e 2003
Não necessita de RTP, é só baixar e testar.

É possível aplicar em todos os rpg makers atuais.


28
Code-Events Tutorials / [XP] DBZ Mini-Mapa
« on: April 20, 2019, 11:02:55 pm »


    [size=24][ DOWNLOAD ][/size]

    [size=18]Sobre o sistema:[/size]
    [list=1]
    • Este sistema foi feito com o intuito de simular um mini-mapa apenas no FIELD (mapa externo).
    • Para configurar as posições das cidades e Dungeons acessíveis você deve analisar o evento comum 0001:Pontos de acesso.
    • E no evento 0004:DELETAR PICTURES você irá adicionar um "Deletar imagem" com a ID do ponto de acesso que você criar, pra que desapareça ao entrar em qualquer cidade\vila ou dungeon.
    • Para cria um "teleport" entrada ou saida de cidades e dungeons basta copiar ou seguir dos exemplos.
    • Para criar uma estrela de missão basta ir no evento comum 0001:Pontos de acesso e criar as condições sobre a picture do ponto desejado de modo que troque pelo padrão ao ativar a Switch desejada ou pegar o item necessário, se estiver difícil siga o exemplo da DEMO.

    [size=18]Extras:[/size]
    • Ele é compatível com as 3 versões do Mode 7 criadas pelo MGC, não testei com a NeoMode7+. O download não contém o Mode7, isso deve ser feito pelo usuário.
    • Para usar o sistema de giro 360° como no jogo original basta adaptar os comandos do NeoMode7 para usar com eventos.
    • Se quiser o sistema de setinha vermelha gire 360° também pode alterar no evento usando variáveis.

    29
    Code-Events Tutorials / [XP] Dash on Map + Animation
    « on: April 20, 2019, 10:31:08 pm »

    Este sistema foi pedido na Staff-Fábrica da MundoRpgMaker antes de fechar, eu já o tinha concluído quando a MRM volto pro ar, porém só agora resolvi postar pro pessoal ver se acha útil, apesar que é mais funcional a versão por scripts.


    Para correr aperte duas vezes em seguida a tecla da direção desejada:
    Quote

    (Asher andando: Clique para ver)


    (Asher correndo: Clique para ver)

    Como usar no jogo:
    Digamos que você queria correr para a direção Sul, então aperte duas vezes em seguida a tecla pra baixo na segunda segure para manter a corrida.


    Caraterísticas do sistema:
    Este sistema te uma diferença da ideia comum anterior, quando você corria com o personagem e se decidisse mudar de direção o personagem continuava correndo, o que na teoria física é um erro.

    Então nesse para mudar de direção é necessário que o jogador aperte duas ou até três vezes seguidas a tecla para a outra direção.

    DOWNLOAD
    (Não necessita de RTP)

    30
    Code-Events Tutorials / [XP] jump map obstacles
    « on: April 20, 2019, 10:30:14 pm »
    Eu já o havia postado, apenas num tópico de pedido\suporte com esse tipo de sistema.

    Esse sistema permite pular apenas um tile por vez, por padrão o personagem pula apenas +1 (Avança 1), para pular um objeto de mapa (tile) é necessário +2 (Avança 2).
    Lembrando, avançar é diferente de pular, ou seja, o pulo é um efeito gráfico apenas do rpg maker.
    Então quando um Evento ou personagem pula +1 tile, ele avança apenas para o tile da frente.
    Então para evitar que ele pulasse 2 sem ter objetos a frente dele usei "ID de terreno".


    Segue o download:
    [size=18][ Download - 4Shared ][/size]

    Quote
    Lembre apenas que não é para usar o sistema dessa maneira, é apenas para analisar uma maneira de como verificar objetos na frente do jogador de forma simples.
    E claro usar ele por que é bem mais funcional e livre de bugs iguais deles scripts de fundo de quintal feito as pressas sem ser testados.
    A frente do personagem:
    Terrenos de ID 0: Passável
    Terrenos de ID 1: Bloqueio

    Ou seja, configure como terreno "1" apenas os tiles que são bloqueios "X":

    [Clique aqui para ver a imagem]


    Créditos:
    Verificação de terrenos - Crixus
    Sistema de pulo - Enterbrain

    Pages: 1 [2] 3 4 ... 6

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