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Messages - GameDev

Pages: 1 2 [3] 4 5 6
31
Code-Events Tutorials / [XP] Fake Loadingbar
« on: April 20, 2019, 10:25:35 pm »
[/center]

Se não estiver vendo a imagem clique aqui:
Original: https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/menu/loadingbar-codeevent.jpg
Miniatura: https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/menu/loadingbar-codeevent-thumb.jpg

Engine usada: RmXP
Compatibilidade: Rm2k, Rm2k3, RmVX e RmACE

[size=14]Como usar:[/size]

Esse sistema pode ser usado em inicio de batalhas, troca de mapas, etc.
O sistema funciona através de dois comandos, um antes do evento e outro depois, no exemplo abaixo mostrarei como fazer troca de mapa com a barra carregando:
Code: [Select]
<>Evento Comum : Start - LoadingBar
<>Local de Movimento : [0001: MAP001], (009,006)
<>Evento Comum : Delete - LoadingBar
<>
O gráficos ficam na pasta "Pictures".
Para alterar a posição da altura da barra de progresso basta no evento que é o comando inicial (Start - LoadingBar).

[size=14]Como funciona:[/size]
O comando inicial funciona com duas variáveis, uma que posiciona a altura que é a "Y" e a outra que serve para criar a animação do progresso da esquerda para direita que é a "X".

As variáveis "Y" e "X" são configuradas no começo do evento de comando inicial, a "Y" como eu já disse recebe o valor que será a altura e a "X" receberá o valor que deixe a barra fora da tela, no caso será a metade da largura da tela menos o valor total. Digamos que a tela tiver 512 de largura, a metade é 256, então:

256 - 512 = -256

A posição final deverá ser esse valor mais o tamanho da tela, no caso:

-256 + 512 = 256

O comando pós evento serve apenas para deletar a barra e fazer a tela voltar ao jogo.


[size=24][ DOWNLOAD ][/size]

32
Code-Events Tutorials / [XP] Check obstacles with Id-Terrain
« on: April 20, 2019, 10:17:57 pm »
Dando continuidade aquele sistema de Pathfinding que eu criei, resolvi seguir uma tutorial que o GabrielM. me passou:
Pathfinding para iniciantes

O RMXP diferente do Rm2k/2k3 não analisa a id de terreno por coordenadas e sim por eventos eu tive que simular, devido a isto não funcionará no RMVX e ACE sem paramentros de RGSS pelo comando Script.
Para que funcionasse igual ao Rm2k eu criei 4 eventos que retornam as suas IDs de terreno e como esses estão sempre colados ao personagem ou evento NPC desejado por você (o sistema é configurável) ele simula como se as IDs fossem do jogador.

A teoria é a mesma usada neste sistema:
https://rpgmakerworld.smfnew2.com/tutorial-code-events/(xp)-jump-map-obstacles/

Para definir de qual evento alvo vai pegar as IDs de terreno basta alterar as duas variaveis X-Alvo e Y-Alvo.

Como o sistema é simulado, todo o bloqueio deve ser configurado como ID de terreno 1, como na imagem abaixo:

Este mesmo sistema pode ser usado para criar sistemas de plataforma inteligente, como no jogo MegaMan-X em que o personagem ao cair e mover para uma parede ele consegue ir escorregando devagar:
http://tanatosmaker.forumeiros.com/t47-xp-plataforma-tipo-supermario-v11

Mas o foco deste método é criar um sistema de Pathfinder mais "inteligente".

Download:
4Shared

33
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Sprite Reflection
« on: April 20, 2019, 10:12:55 pm »

Links:
reflect-1-mirror.png
reflect-2-lake.png
reflect-3-water.png

Information:
Idealizador: unknown
Demo developer: Crixus
Launch year: 2009



This system works only with the player, using terrain id. To work on NPCs you need to extend the system to each NPC using the same base.

34
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Zelda Menu LoadGame
« on: April 20, 2019, 09:53:46 pm »
Autor: Crixus
Para: Fllip (antigo membro da JogosRpg e RpgMenace)
Engine usada: RpgMaker2003 (Rpg Tsukuru 2003)



Sobre o sistema:
Na época da JogosRpg o membro Fllip criou um jogo em Rm2k3 que era o remake do The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Como usar:
O sistema em si não funciona, é apenas visual, para torna-lo funcional você tem que editar os eventos comuns:
Face-Link:
Aqui insira as forks para para alterar a face do heroi Player no banco de dados, variando conforme roupas e equipamentos

Face-Ruppies:
Aqui insira as forks para para alterar a face do heroi Ruppias no banco de dados, variando conforme as ruppias ou o GOLD.

Face-Hearts:
Aqui insira as forks para para alterar a face do heroi Hearts, variando conforme a variável de corações

Face-Itens:
Aqui insira as forks para para alterar a face do heroi Items, variando conforme esses próprios itens, que são geralmente os principais do jogo.


35
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Plataform Sonic
« on: April 20, 2019, 09:36:31 pm »
Esse é um dos primeiros sistemas feitos em cima de outro que eu lanço, a idéia de criá-lo veio pelo fato dos usuários de rpg maker que gostam de jogos de plataforma reclamarem que querem um jogo como Sonic e não como Mario Brós, mesmo explicando várias vezes que é só usar o mesmo eles não conseguem, apesar da Engine que eu montei ser super simples.

[Download]

Imagens:

Esse sistema foi feito com a ENGINE* TMK Plataform criada por mim, segue o link:
http://www.mundorpgmaker.com.br/forum/index.php?topic=39107

Como os gráficos do Sonic quebram os limites do char padrão do rpg maker 2000 eu fiz por Pictures, sério fiquei muito bravo, quase perdi a vontade de fazer o sistema, mas no final valeu a pena.

Sprites: SEGA
Ripped by: Yawackhary (www.spriters-resource.com)
Sistema de plataforma: Crixus
Sistema de char com pictures: Crixus

Funcionalidades extras do sistema de char grande:
  • Após alguns segundos parados o Sonic começar a bater o pé impaciente.

36
Code-Events + RGSS / [XP] Super Mario Kart - Rpg Maker - Mode 7
« on: April 20, 2019, 09:34:32 pm »

[Download]

Versão 0.2
Não necessita de RTP



Sobre:
Eu não tenho a mínima intenção de criar um "remake" do Super Mario em Rpg Maker, só estou criando o sistema para estudos com códigos de eventos e provar pra certos usuários que não precisa de muito para fazer algo legal e atrativo. A única vontade que tenho ao termina este sistema é usá-lo para criar um jogo em que os personagens sejam "membros" em destaque de fóruns que eu frequento no estilo SMK.



Bugs:
O menu de créditos não tem nada e trava o jogo.
A tecla F12 retorna ao titulo original do "jogo" ou pode gerar outros problemas.
Isso já corrigido quando o sistema foi repassado para versão NeoMode7.



Youtube:
https://www.youtube.com/watch?v=51o6nFyWWTk
https://www.youtube.com/watch?v=-X6xDt_naJk




Perguntas frequentes:

P?: "Eu fui testar e deu erro no meu jogo, apereceu &opções F1 ou outro, o que faço?"
Re:  Isso acontece devido a falta de memória no seu computador para carregar o cache do Mode7, aconselho tentar abrir o jogo novamente aperta F1 e tirar a opção Modo Suave.

P?: "Vai liberar o sistema para download?"
Re: Não. Por causa que o sistema precisaria de uma tutorial para entender caso quisesse fazer alterações nele na parte dos eventos. E além do mais o sistema não está pronto e com certeza haverão muitas criticas dizendo que é impróprio.

P?: "Mas e se eu não quiser fazer alterações, somente nas pistas?"
Re: Ai posse pensar no caso, porém não me agradaria ver um sistema meu sendo usado com gráficos selecionados de qualquer jeito e editados com pressa.
Resumindo, eu não quero ver um serviço de porco, então nem vou me arriscar.
[/quote]



[scroll][/scroll]

Gráficos:
Foram ripados por mim do jogo "Super Mario Kart" para SNES.
Se tiver algum interesse neles me mande uma mensagem privada(MP).


Scripts
Mode7 2.0 criado por MGCaladtogel
Pular Título criado por ???????
Auto_Save/Load criado por ???????
Close_Game Shoutdown criado por tanatos (=P)


Sistemas por eventos:

  • Sistema de Title_Game personalisado.
  • Sistema de Corrida.
  • Sub-sistemas na corrida.
Spoiler (hover to show)

37
Code-Events Tutorials / [XP] Jump and Smash enemy on Map
« on: April 20, 2019, 08:54:49 pm »
TAGS: Leap, Jump, Mario & Luigi

Esse sistema é baseado no jogo Mario & Luigi: Superstar Saga e foi a pedido do membro da MRM Knight Light.


Veja como o sistema funciona por esse vídeo:
Jump and Smash enemy on Map

Eu não fiz com os gráficos do jogo do Mario & Luigi para evitar que o usuário se confunda.

Tutorial:
O sistema todo em si é prático e costumizavel, eu vou explicar por etapas como funciona e como usar.

Entendendo:
  • Para ativar o sistema ligue a Switch 0001: Sistema de Pulo, em qualquer evento de dialogo ou explicação durante o jogo desative essa Switch para qye o sistema não afete a lógica do jogo.
  • Após testar o sistema delete o evento 3 de mapa, INICIAR SISTEMA.
  • A animação do pulo e da queda são duas "animações de batalha" (Battle Animations), o personagem do jogador é a sombra.
  • Quando o jogador cai sobre um inimigo ele reinicia o pulo possibilitando causar mais danos nos inimigos.
  • Devido a animação de batalha o gráfico do personagem pode ser visto atrás de qualquer obstaculo, então como é um sistema para jogos mais comuns evite colocar obstaculos muito altos.
  • Para usar o sistema você deve copiar o mapa "MAPA BASE" para criar o jogo em cima dele.
  • Eu criei apenas 5 inimigos, era 1 na versão anterior postada na comunidade MRM.
  • Cada inimigo tem as próprias váriaveis e switch.
  • São 5 váriaveis para cada inimigo, sendo 2 para coordenadas, 1 para o HP e outras 2 para costumização do sistema ou futuras e improvaveis atualizações da minha parte.
  • A úniva Switch usada é para impedir que o dano no inimigo seja executado multiplas vezes num único pulo.
  • Não foi usada qualquer script ou modificação no RGSS, tudo foi feito por eventos.

Eventos Comuns:
  • Nos eventos comuns existem 3 eventos que você pode ou deve chamar (Call Event).
  • ANI-Pulando: Esse é a animação do personagem pulando, para criar situações simuladas fora do sistema, tipo forçar o personagem se mover e pular em algum lugar.
  • ANI-Caindo: Animação para concluir a anterior.
  • Reset-Monsters: Esse evento deve ser usado em toda troca de mapa, de preferencia antes do Evento de Teletransporte, esse evento deve ser alterado caso você aumente o número de inimigos no sistema.
  • ANI-Dano: Este evento é a animação de dano no personagem causado pelos monstros.

Monstros (inimigos):
  • A primeira página tem o dano que o monstro causa no personagem, se quiser dificultar para o jogador basta remover a condição da Switch "0002:Pulando" e fazer o dano todo fora.
  • Para causar algum dano real no jogador é necessário criar, isso eu não fiz por que pode variar muito dependendo do tipo de jogo que você vá fazer em cima desse sistema.
  • A página 2 é ativa somente quando o personagem estiver caindo para acertar o inimigo em questão.
  • A página 3 é ativa se acertar, o monstro então muda sua aparecencia para algo tipo como se levasse algum dano e soma o dano no HP do mesmo.
  • A página 4 é ativa pela quantidade pré-defina de quantidade de pulos necessários para destruir (matar) o monstro ou inimigo.
  • Se for fazer um chefão use um do imigos já criados, mas remova o "Apagar Evento Temporário" (Delete this Event) e substitua por uma Switch padrão que seja da história do jogo, assim o mesmo não voltará a aparecer.

38
Code-Events Tutorials / [2k3] Street Fighter Rpg - Fight Game Turn
« on: April 20, 2019, 08:49:34 pm »

FAQ (Perguntas frequentes):
  • Posso colocar mais personagens? - Sim, basta criar um monstro com tamanho de 48x48 e fazer as animações na mesma posição dentro do quadro do frame usando o próprio "monster" de base.
  • Posso criar mais movimentos de batalha, como Skills? - Sim, tanto que nessa demo o ataque e a skill do enemy Guile são animações de batalha.
  • É possivel fazer batalha de dupla, grupo, ou 1 contra 2? - Só se pode usar um monstro por batalha, porém pode usar até 4 personagens jogaveis.
  • É possivel fazer o monstro e o jogador atacar um ao outro de perto? - Sim, basta manter os dois alinhados, porém você só poderá usar um personagem por batalha e as vezes acontecerá dos personagens se cruzarem, isso acontece por que é possível atacar um monstro ao mesmo tempo que ele te ataca e vice-versa.

Regras de uso:
  • Todos os monstros só podem usar Skills, já que as animações de ataque e ataque critico são padrões pra todos os monstros.
  • Se você quiser alterar a altura na tela de batalha dos personagens seja o jogavel ou o inimigo você vai ter alterar de todos.
  • Para criar qualquer novo inimigo sempre use o tamanho 48x48 (pixels) e use esse mesmo monstro pra criar as animações de batalha.
  • Cada monstro só pode ficar em um cenário, a não se que recrie ele com o cenário diferente, isso por que pra fazer o inimigo sumir e deixar a animação dele atacando por cima o e refeito um pedaço do Background (onde o monstro fica) com um frame da animação de batalha.

Download (necessita de RTP):
https://rpgmaker.000webhostapp.com/?url=9EVMOzulce/Rm2k3-Fight-Turn.html

39
Code-Events Tutorials / [2k3] CBS RmXP on Rm2k3
« on: April 20, 2019, 08:48:35 pm »

Criador: Crixus

Engine: Rpgmaker2003
Nível:Médio (Básico, Médio, Experiente e Mestre)
Não nescessita de RTP

Download:

Regras e Advertencias:
Esse CBS na realidade é o próprio do Rm2k3, simulando o do RmXP.
Os heróis devem ser adcionados nessa ordem exata:

  • Asher
  • Baker
  • Tarma
  • Dohki

Se não o combate fica sem lógica. Veja nessas Screens a seguir:
Para que as animações de batalhas ficassem abaixo ao invés do lado eu fiz que nem no sistema de Rm2k com faces.


Para que continuasse igual o RmXP eu não criei nenhum Terreno, dai para fazer isso basta colocar nas probriedades de MAPA o Backdrop de Batalha.
Mas aí pode fazer do jeito que preferir.

https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/battlesystem/RMXP-in-Rm2k3-4.png

40
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] [XP] RpgMaker Isometric - ISOVIEW
« on: April 16, 2019, 01:32:02 am »
Plataforma: Rm2k, Rm2k3, RmXP e RmVX.
Versão: Engines para uso.

Download:
4SHARED- Versões antigas

4SHARED- Versão nova do Super Luig Rpg

Neste Download você terá os seguintes ficheiros:
  • Isometric[NormalSize] (Open-Code)
  • Isometric[DobleSize] (Open-Code)
  • SMRPG in Rpgmaker (Off-Code)
  • RMXP Isometric (Open-Code)

Sobre o sistema:
O sistema foi bem atualizado, agora você tem o limite de 7 npcs na tela podendo torná-los personagens ou objetos de mapa e ainda mais, agora existe sistema de nível de terrenos(altura), sendo compatível com sistema de pulo.

Esse sistema apesar de avançado o modo que foi feito é bem simples, através de alguns cálculos com "multiplicação", coordenadas e posição de pictures por variáveis foi possível criar um sistema Isométrico sem usar fork nenhuma.
O sistema segue exatamente a posição do mapa original, o sistema em si é antigo, mas existiam muitas forks (nunca lançado), a nova versão foi baseado no sistema Isométrico do Francês "MG Caladtogel", o mesmo criador das três versões do Mode7 para RmXP.

Videos:

Super Luigi RPG (Atualizado)
Isometric - no RmXP
Isometric -no Rm2k
Super Luigi RPG



Informações do sistema:

Existem 4 versões:
Uma com tamanho normal, para montar jogos no estilo Snes feito no Rm2k/3.
Uma com dobro do tamanho, para montar jogos com personagens grandes e cheios de detalhes feito no Rm2k/3.
Um feito com o tamanho normal com mais sistemas de movimentos baseado no SuperMarioRpg feito em Rm2k/3.
E por fim uma igual a elas só que refeita no RmXP.



Screens:

[tr style=]

[tr style=]

[tr style=]
Links das Screens:
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/map-system/isoview/isometric06.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/map-system/isoview/isometric01.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/map-system/isoview/isometric02.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/map-system/isoview/isometric03.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/map-system/isoview/isometric04.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/map-system/isoview/isometric05.png[/td][/tr][/table][/td][/tr][/table][/td][/tr][/table]

41
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Advanced-CBS - V2.0
« on: April 16, 2019, 01:17:07 am »
Sobre o sistema:
Ninguém se lembra da versão 1.0, mas essa está bem diferente.
Este é um sistema de batalha feito todo por eventos de rpgmaker.
Nele existem duas versões, CBS com monstros animados e CBS Isometrico com monstros animados.
A versão inicial é está:
http://tanatosmaker.forumeiros.com/t31-2k-2k3-cbs-v1-0-noob-sistema-de-batalha-lateral

[ DOWNLOAD ]
(Não necessita de RTP)

Aviso:
Este sistema não é uma Engine (Sistema para uso) e nem uma BETA (Demo ou Full para testes de defeitos) e sim uma DEMO (apenas para apresentação).


Screens:




URLs das imagens:
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/battlesystem/tcbs-advanced-1.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/battlesystem/tcbs-advanced-2.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/battlesystem/tcbs-advanced-3.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/battlesystem/tcbs-advanced-4.png


Perguntas frequentes:

P: "Por que não consigo abrir o jogo pelo rpgmaker?"
R: Por que é uma demonstração do sistema e não uma Engine.

P: "Serve para RmXP ou RmVX/ACE?"
R: O RmXp ou Vx tem eventos? Sim, então é óbvio que serve, mas existem tantos Scripts RGSS, não vejo necessidade de recriar este em outras engines

P: "Por que os monstro não atacam?"
R: Por o sistema ainda está em fase de produção.

P: "Vai liberar o sistema OpenSoucer (On-Code) quando?"
R: Quando terminar e escrever uma tutorial, eu liberei três outros sistemas de batalha em CBS, mas ninguém usou, então não vejo muitos motivos para liberar este.

P: "Por que você faz um monte de demos e nunca termina nenhuma?"
R: Enfim uma pergunta inteligente, realmente este é um grave defeito que tenho, pra falar a verdade esse sistema já é antigo só atulizei e melhorei em uns dois dias para poder postar.


Sistemas:

Novos:
  • Menu de Magia (incompleto)
  • Menu de itens (incompleto)

Antigos:
  • Atacar inimigo
  • Defender
  • Sistema de encontro de lutas igual Final Fantasy
  • Encotrar grupo de inimigos através de um ID
  • Global.Sound (Efeitos sonoros padrões do sistema poderem ser alterados todos ao mesmo tempo através de um unico evento comum)
  • Global.Wait (Tempo de espera padrão)
  • Global.GameOver (Game over personalizada)
  • Global.Victory (Vitoria personalizada)
  • Global.BattleScreen (Efeito de inicio de batalha e transição de tela)




Sub-Sistemas:

Novos:
  • Mostrar valor do dano causado em cima de que receber
  • Cancelar "Select Attack"
  • Mostrar brilho (Flash Event) para identificar heroi do turno
  • Usar brilho (Flash Event) para escolher "Alvo"

Antigos:
  • Mostrar nome do grupo de inimigos que apareceu
  • Personalisar nome da Skill de cada heroi durante o jogo
  • Mostrar HP e MP na tela
  • Mostrar Seta para identificar heroi do turno
  • Usar seta para escolher "Alvo"

Tags:
  • Sistema de batalha
  • Batalha por eentos
  • CBS por eventos
  • CBS isometrico
  • Batalha isometrico
  • Final Fantasy
  • Battle Window
  • Rpgmaker

42
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] TCG - Card Game - Yu-Gi-Oh!
« on: April 16, 2019, 01:16:10 am »
Download:
GxTQi_vU/Rm2k-Rm2k3-TCG-CardGame.html
Não necessita de RTP[


Screen01


Screen02


Sistema de Eventos:
  • Sorteio de cartas(Cartas randomicas).
  • IA do adversário(nível burro, cartas randômicas).
  • Validador de dano nos pontos de vida.
  • Mostrar pontos de vida na tela.
  • Reiniciar batalha com tudo zerado.
  • Cena de "GameOver" personalisavel.
  • Cena de "vitória" personalisavel(para ganhar prêmios).

O que falta:
Falta definir os pontos de ataque de cada carta(todas estão em zero).
A base as cartas é essa:



TAGs:
Card Game, cardgame, cartas, jogo de cartas, yu-gi-oh!, yugioh, rpgmaker.



Entendedo a mesa de batalha:

Altere o Chipset do mapa "[CardGame1]"
de "Mesa_CardGame" para "Base_CardGame".

No Evento comum "StartBattle" e altere o
"Set Hero's Opacity: Translucent" para "Normal".


Cada evento é um "carta", as cartas superiores são
do advérsario e as inferiores do Player(Você no caso).

A posição 0x0 do mapa(tile de redemoinho) é aonde
sorteia as cartas do adversário.

A posição 0x14 do mapa(tile de redemoinho) é aonde
sorteia as cartas do Player.

Os tiles de "quadradinhos azuis" superior fica a
seleção de cartas do adversário.
Com uma variavel randomica será definido qual das
cartas será jogada.

Os tiles de "quadradinhos azuis" fica a seleção de
cartas do Player que é selecionado pelo Evento "Hero"(Self)
no caso o Player.

Eventos Comuns(Common Events):

"0001: Start Battle"
Aqui memoriza o local onde o player estava
antes de iniciar a batalha, deixa ele transparente
desabilita o menu e altera a transição de tela
para que fique impercepitivel os teleportes que
ocorrem na batalha.

"0002: [01]Sort_init_Player"
Sorteia a ordem dos eventos cartas do Player.

"0003: [03]Sort_init_Enemy"
Sorteia a ordem dos eventos cartas do Adversário.

"0004: [4]Goto_Enemy_Rodada"
Teleporte para posição que vai iniciar o saque de cartas
do Adversário.

"0005: [05]Hand_Select"
Seleciona as cartas da mão do player.

"0006: PresentCards_Enemy"
Animação simulando sorteio das cartas do Advesário.

"0007: PresentCards_Player"
Animação simulando sorteio das cartas do Player.

"0008: Card_Select"
Posição da seleção de cartas do player por picture("mãosinha").

"0009: Looking_Card"
Visualização das cartas na lateral da esquerda inferior.

0010: Card_Lacing_Enemy"
Animação da carta seleciona pelo advesário para atacar.

"0011: Card_Lacing_Player"
Animação da carta seleciona pelo Player para atacar.

"0012: EraseHand"
Faz o cursor("mãosinha") desaparecer ao termina a batalha,
sendo vitória ou derrota.

"0013: Enemy_NewCard"
Animação de pciture do adversáio sacando uma nova carta.

"0014: Player_NewCard"
Animação de pciture do Player sacando uma nova carta.



"0016: ID-CardEnemy"
Configurações de cada carta do advérsário, sendo o
ataque e a imagem de cada uma das cartas.

"0017: ID-CardPlayer"
Configurações de cada carta do Player, sendo o
ataque e a imagem de cada uma das cartas.

"0018: Battle"
A batalha entre as cartas selecionadas.
Valida quem tem maior pontuação de ataque em caso de um dos dois zerar o HP ele chama o evento "0019:<Victory\GameOver>".

"0019: <Victory\GameOver>"
Finalização da batalha.
Mostra o letreiro "You Lose" caso você perca a batalha ou o "You Win" caso ganhe.
Na Fork "Hp Enemy - 0 Less" você pode definir os prêmios que você pode ganhar em caso de vitória.

"0020: Delete PicCard"
Remove a picture das cartas selecionadas para o ataque.

"0021: CalcHP"
Faz o calculo em módulo para separar uma variavel em 6 variaveis.
Tipo: Hp = 2563

casa1 = 2
casa2 = 5
casa3 = 6
casa4 = 3

"0022: RestartHPs"
Define o HP inicial dos "jogadores" e faz a animação do
HP enchendo ao iniciar a batalha.

"0023: Damage Enemy"
Faz com que cause dano ao aversário referente ao valor
do ataque do dano na batalha(evento "0018Battle") na "vida"
do adversário e faz a animação do HP caindo aos poucos.

"0024: Damage Player"
Faz com que cause dano ao aversário referente ao valor
do ataque do dano na batalha(evento "0018:Battle") na "vida"
do Player e faz a animação do HP caindo aos poucos.

"0025: EndBattle"
Faz com que a tela se "feche" todas switchs e variaveis de
batalha seja "zeradas" o menu reativo e o Player retorna
para o local de onde tinha iniciado a batalha.

43
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] ABS + Platform
« on: April 16, 2019, 01:12:23 am »
O sistema em sim tem vários bugs e ainda está longe de ser concluído, ele é apenas uma idéia que tive a alguns dias de fazer uma jogo com personagens com ou sem ABS fora do estilo RpgMaker tradicional.
Como realmente não tinha\tenho nenhum plano para ele não tinha nem pretenção de concluir o sistema, mas como entrei para uma equipe (1984 na MRM) formada por algums membros úsuarios de rpgmaker2000 então resolvi presentialos com este sistema que pode levar a criar um jogo.


Download:
PK_ziyl9/Rm2k-ABS-Action-Battle-System-Platform-Valkyria.html

FAQ
Vai distribuir este sistema?
Não, pois é para um futuro jogo.

Está cheio de bugs.
Não me diga, eu nem percebi.

Que gráficos bacanas são esses?
Pra falar a verdade nem sei, baixei na Charas-Projetct como Battle Animation e editei para usar como personagens.

44
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Top Gear RaceGame
« on: April 16, 2019, 01:10:38 am »
Race Game in Rm2k
Não precisa de RTP instalado, é só rodar o jogo

Eu nem lembrava mais que tinha atualizado o sistema com adversário:

Imagem da última versão:

Video da versão antiga:
https://www.youtube.com/watch?v=RfKDZcwzQJU

Está é a versão que vem:
  • Com um adversário na corrida.
  • Medidor de velocidade
  • Mini-mapa da rota e da posição sua e do adversário

Downloads:
Versão 0.1 - Beta (Encriptado) - Download
Versão 0.2 - Beta (Encriptado) - Download
Versão 0.2.1 - OpenCode Beta - Download
Versão 0.3.0 - OpenCode Beta - Download

45
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Zelda Nes - Remake
« on: April 16, 2019, 01:09:24 am »
The Legend of Zelda
Do NES para o PC com gráficos de Minish Cap


Não venha botar deifeito na minha demo, pois eu já estou ciente, qualquer coisa fora do comum ou sem lógica é testes do sistema que eu estava fazendo ou não concluí ainda...


Clique aqui caso não veja a imagem



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Sobre o download:
É apenas um sistema em fase de construção, o seu diferencial é que ele não usa "animação de batalha" para fazer o link atacando e outros efeitos do link, o sistema será baseado em Coordenadas de mapa para fazer as colisões do sistema de ABS, inclusive os monstros maiores que o convencional, o Link terá movimento constante como nos jogos, mas será travado ao entrar no MENU e em conversas, o que não acontece em outros REMAKEs de Fãs (FanGames de rpgmaker).

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