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Messages - GameDev

Pages: 1 2 3 [4] 5 6
46
Code-Events Tutorials / [Rpg2k] [Rpg2k3] Mario World - Rpg Maker
« on: April 16, 2019, 01:05:25 am »
Nível: Avançado
Plataformas possíveis: RpgMaker2000, RpgMaker2003.
Ano de criação: 2008



[youtube]66riC625k3I[/youtube]

[size=24]DOWNLOAD - 0.7 MB (690 Kb)[/size]

Este sistema é bem obsuleto, ele exige muito mais comandos de eventos pra funcionar, se você preferir algo mais prático e flexivel a edições veja esse:
http://tanatosmaker.forumeiros.com/t42-2k-2k3-plataforma-tipo-mario

Se quiser com gráficos do Sonic:
http://tanatosmaker.forumeiros.com/t112-2k-2k3-sistema-de-plataforma-do-sonic

Estou liberando apenas para analise, não terá atualizações e nem suporte.

Sub-sistemas dentro do sistema:
  • Pulo + gravidade com mudança de gráficos
  • Pula em cima do inimigo para matar
  • Morre ao ser atingido por um inimigo
  • Morre ao cair em espinhos ou buracos
  • Pula por baixo de algumas plataformas para subir
  • Atravéssa tubos
  • Caixa com itens
  • Caixa para tutorial
  • Anda em plataformas na diagonal
  • Seleciona Fase

47
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] ABS com Chars grandes
« on: April 16, 2019, 12:59:48 am »
Como salvar Switches e Variables no servidor
Antes de tudo, isto não é para leigos (noobs) e nem para usuarios de outro netplay
a não ser o X-NP 2.0 até o 2.0.4.

Este sistema de batalha foi feito para um concurso de aniversário da MundRpgMaker que me deu o prêmio de 2° lugar, chamado
Concurso: Crie seu Chefe! (Infelizmente o site não existe mais)

Ele sistema foi elaborado de modo que possa ser incluidos novos sub-sistemas:

Instruções:
[Z] - Ataca com espada
[X] - Lança ataque concentrado (precisa encher a barra)
Para derrotar o chefão precisa acetar a cabeça dele.

Quote
[size=18]DOWNLOAD[/size]
Não precisa de RTP e nem de DLLs

A batalha em si é bem cansativa, eu me inspirei em um jogo de SNES chamado "Soul Blazer" e no seu sucessor "Legend of Time/Gaia" para o mesmo console.

O download não é encriptado, e é livre para edição e uso em projetos particulares.
Os sprites são do jogo From The Abyss (exceto o Tileset\Chipset):
http://www.spriters-resource.com/ds/fromtheabyss

48
Code-Events Tutorials / [RmXP] Pathfinder
« on: April 16, 2019, 12:52:14 am »
Na teoria funciona em qualquer rpg maker, eu usei o RMXP de base, para rodar precisa de RTP e da DLL RGSS103J dentro da pasta a qual não mandei.
Para testar mova o evento com Charaset de rato para qualquer lugar e inicie o teste.
No teste você selecionará uma das quatro direções, o rato irá correr para uma dessas difereções e procurar o caminho até encostar no limite do mapa.

[ Download ]
Use sua conta no Facebook ou Gmail para baixar.


49
Code-Events + RGSS / [XP] XRXS50 + Plataform Mario
« on: April 16, 2019, 12:33:30 am »
.:Créditos:.
A 桜雅 在土 (Sakura Masashi) por criar o módulo XRXS50.
A Crixus por criar o sistema por eventos de aperfeiçoamento do XRXS50.

Sistemas usados:
  • Script Action-Maps XC para RGSS1
  • Alterar o grafico do Personagem ao pular e tocar um som de pulo
  • Alterar o grafico do Personagem ao cair de alguma plataforma



Screens:

Links:
Basic Sample
Jump with more levels



About:

O sistema via evenetos foi feito para melhorar a Script em RGSS1 de jogo de plataforma, o qual não é nenhuma maravilha, mas é o mais próximo que encontrei sem usar 100% eventos.
Eu sei que muitos dirão:
"Use o IGM."
Mas eu apenas retornei um antigo sistema que me inspirei em melhorar por eventos, mesmo que continue uma "porcaria".


Instruções:

Para alterar a altura do pulo leia a script (versão traduzida 10% por mim) em uma das engines.
Para alterar os gráficos, basta usar de base o com versão RTP e altera com o magnifico conhecimento da pixel-art.


Downloads
Ambos não necessitam de RTP para rodar

7ERvAw8K/RmXP-RGSS-2D-Platform_Versao_RTP.html
(Estilo básico com RTP)

VSQWMrQ/RmXP-RGSS-2D-Platform_Paper_Mario.html
(Alterado Script e gráficamente para ficar semelhante ao jogo PaperMario)

50

Rpg Maker usado:
Rpg Maker XP 1.03 <<= Atenção nisto

Netplay usado(e testado):
X-NP 2.0.4

Créditos:
Anderson Porto pelo NP simples e bem fucional.
Crixus(Eu) por corrigir o bug do APS_DataSV por Eventos.

Sobre o sistema:

Como alguns devem saber o sistema do Anderson Porto não funciona.

Apesar de sempre ajudar membros com
 suas dúvidas é sempre natural que quando eu peço ajuda nunca aparece
ninguém, ou aparece para dar palpite furado que não me leva a nada.

Então mas uma vez eu passei a
barreira das Scripts prontas e superie o super intelectos dos Scripters
mesmo sem entender nada de RGSS e fiz o sistema do Anderson Porto
funcionar por eventos(Considerado gambiarra).

O que eu entendo é logistica de
programação, por isso em 5 minutos entendi a lógica do DataBase no
NetPlay e nas Scripts do jogo.

Compreendi como deveiriam ser juntadas as Switchs e Vars nos seus arquivos:
SW.dat (Switches) - VR.dat (Variables).


Para testar o sistema:

Basta iniciar o Server dentro da pasta [ Servidor ],
 logo depois abrir o jogo, ir até Registrar, criar um usuario e uma
senha, dai crie um Char(personagem para jogar) , e você verá alguns dos
vários exemplos.


Entendendo a lógica:

Na Script UserEdits você pode configurar as Switches\Vars globais e as DataSwicthes e DataVariables.

DATASWITCHES = [701,710] #Switches data globais

As Switches 701, 702, 703, 704,
705, 706, 707, 708, 709 e 710 são as Switchs que eu escolhi para serem
gravadas no Servidor além delas também serem Globais pois estão acima da
 Switch de número 500 (Você pode mudalas):


STARTNETSWITCH  = 500 # A partir desse número as switches são net globais

Então por sua vez essas Swicthes ao
 serem enviadas para o Servidor automaticamente repassam para os
usuarios Online e os que se logarem depois recebem elas pois também
estão salvas no servidor, então você não pode usar Switches ou Vars sem
serem globais para também serem salvas no servidor, caso contrários os
usuarios já online não receberam as mudanças.


Entendendo o banco de dados, se você abrir o arquivo SW.dat dentro da Pasta "\[ Servidor ]\Data" você verá este


Code: [Select]
<swS>_0_0_0_0_0_0_0_0_0_0</swS>cada 0 deste é uma das Switches o primeiro é a 701 e o último a 710.
Em Switches 0 é igual OFF(false) e 1 igual ON(true).


Já nas váriaveis (VR.dat) seria um pouco diferente:

Code: [Select]
<vrS>_35_0_0_0_0_0_0_0_0_0</vrS>Cada um deles é o valor da várivel.
A 701 receberá o valor de 35 e a 710 de 0.

Se você entender o sistema poderá usar quantas Switches e Vars quiser.

Como funciona o sistema de Eventos,
 toda vez que você chamar uma Switch ou Var que deve ser salva no Server
 logo após coloque um "Evento Comum" chamando o evento respectivo a sua
funcção:



Para Switches:
Quote
<>Opções de Switch : [701] = ON
<>Evento Comum : SCRIPT:Data_Switches
<>

Imediatamente o NetPlay receberá as funções seguintes:

Code: [Select]
<10>$game_switches[701] = true</10>
<swS>_1_0_0_0_0_0_0_0_0_0</swS>
Para Variables:
Quote
<>Opções de Switch : [701]  = 1
<>Evento Comum : SCRIPT:Data_Variables
<>


Imediatamente o NetPlay receberá as funcções seguintes:
Code: [Select]
<10>$game_variables[701] =1</10>
<swS>_1_0_0_0_0_0_0_0_0_0</swS>
Se repetir a soma ficará em:
Code: [Select]
<10>$game_variables[701] =2</10>
<swS>_2_0_0_0_0_0_0_0_0_0</swS>
Não se esqueça se você trocar as Switches e Vars na Script "User Edits" e alterar os arquivos DATs caso aumente ou diminua a quantidade de Swicthes ou Vars.

Se tiver 1 DataSwitch deixe assim:
Code: [Select]
<swS>_0</swS>Se tive 2:
Code: [Select]
<swS>_0_0</swS>Se tiver mais "_0" do que DataSwitches em relação a Script "User Edits" que salvam elas vái dar bug fechando o jogo por causa do Split que é a função que separá elas na hora de entrar no jogo.

Para entender a estrutura do banco de dados no Server veja abaixo:
Ordem:12345678910
<swS>_0_0_0_0_0_0_0_0_0_0</swS>
Switches:701702703704705706707708709710

Não há necessidade de criar ou editar os arquivos DAT, isso é apenas para o Administrador do jogo, pois o próprio jogo cria os arquivos já estruturados no servidor caso não existam.

51
Code-Events + RGSS / [XP] [NP] Event Commands to NetPlay
« on: April 16, 2019, 12:25:03 am »
Comando básicos para eventos em Netplay

NP Testados:
X-NP XP - by Anderson Porto
Net Play Master - by Marlos Gama

Aviso:
Nem todos comando servem em X-NP ou NPM.

Pegar Variaveis do NetPlay para Variaveis de RpgMaker:
Use o comando Script de Eventos para usar essas funções.
O X é a ID da Variavel ou Switch exemplo:
$game_variables[1] = "valor"
Irá certa na variavel 1 o valor.

Quantidade de jogadores ONLINE
Code: [Select]
$game_variables[X] = Network::Main.players.valuesQuantidade de jogadores no mapa atual
Code: [Select]
$game_variables[X] = Network::Main.mapplayers.valuesMostrar ID do jogador no servidor:
Code: [Select]
$game_variables[X] = Network::Main.id(Ela muda toda vez que loga)

vereficar se o Server está ONLINE:
Code: [Select]
$game_variables[X] = User_Edit::TESTSERVEREle não vai apresentar número e sim "String", true ou false.

Mostrar nome do Servidor:
Code: [Select]
$game_variables[X] = Network::Main.servernamePara mostrar o valor da váriavel faça o seguinte, comando de Evento "Mensagem" e digite \v[X], sendo X a mesma ID usada na váriavel:

Quote
<>Texto : \v[1]
<>


Switches:
vereficar se o Server está ONLINE:
Code: [Select]
$game_switches[X] = User_Edit::TESTSERVERSe estiver em True ou seja online a switch ficará em ON, false OFF.



Condições:
vereficar se o Server está ONLINE:
Quote
<>Condição : Scripts : User_Edit::TESTSERVER
  <>Comentário: ONLINE
  <>
:Exceção
  <>Comentário: OFFLINE
  <>
:Fim
<>

vereficar se o Server está ONLINE 2 (Somente para X-NP XP):
Quote
<>Condição : Scripts : $online
  <>Comentário: ONLINE
  <>
:Exceção
  <>Comentário: OFFLINE
  <>
:Fim
<>


Eu nunca usei ou manipulei RGSS, então saibam que está funções foram feitas por lógistica(o fato do óbvio) já que eu mexo com programação a alguns anos, então não esperem muita coisa fantastica de um leigo como eu.

52
Code-Events + RGSS / [XP] [NP] MMO - Pokemon Battle - Turn Battle PVP
« on: April 16, 2019, 12:21:18 am »
Este sistema é inspirado no sistema de batalha entre dois jogadores de pokémon para GameBoy através de cabo.
Qual a diferença? É que será On-line com mais de dois jogadores, mas você só pode batalhar com um por vez, este sistema foi feito em base com o sistema "Batalha por salas" criado por mim usando apenas eventos e comandos básicos de Script e nele você batalha usando seu personagem e não pokémons ao estilo de batalha do RMXP, só que apenas 1 contra 1.
Este sistema não é para ser usado para fazer um jogo, ele está em Open-Soucer(aberto para edição) com a finalidade de estudos e fazer sistemas mais avançados, devido a existencia de sistemas adicionais de Scripts que veem com o NetPlay, o sistema contém algumas limitações que só podem ser passadas por Scripts, como as teclas.

Para o Pokeburros digo Pokefans que entenderem, digamos que seria uma batalha entre os treinadores sem os pokémons.

Imagens / ScreenShot

[pkm-mmo01.jpg]
Aqui seria um cenário do jogo e este tronco uma "mesa" de batalha.

[pkm-mmo02.jpg]
Quando você inicia uma mesa você fica em "modo de espera" para que outro jogador chegue em você para lutar.

[pkm-mmo03.jpg]
Está a visão do jogador do lado esquerdo (<-) da mesa.

[pkm-mmo04.jpg]
Esquerdo(<-) da mesa. Está a visão do jogador do lado direito (->) da mesa.

Perguntas frequentes:
Q: questão - R: Resposta

Q:O que é aquele número que fica mudando em baixo do menu?
R:É apenas um jeito do programador saber se a página "função" mudou em ambos jogadores, ela será removida após concluido o sistema.

Q:Por que só tem uma mesa e como eu faço mais?
R:Só tem uma pois é uma DEMO isso, para fazer mais tem que criar novas switches\váriaveis globlais iguais as que existem e copiar o mapa cenário para fazer uma nova sala, substituindo todas as switches\váriveis pelas novas e no evento de esperar fora das sala também tem que ser copiado e criado novas switches\vars, atenção são apenas as switches\váriaveis globais que devem ser criadas.
Também deve ser criador novas funções no em eventos comuns usando "Condições"(Forks) com a váriavel 0012 que é a váriavel para separar a ID de cada sala.

Code: [Select]
<>Condição Variavel[0012:ID-Sala] == 1
  <>Comentário: Sala de ID 1
  <>
:Fim
<>

[ Download ]
Cliente (Sistema imitando batalha por cabo link em pokémon)
+
Servidor Com Script LUA que salva as Swicthes e Variables

Sistemas de eventos usados:
Sistema de batalha por salas - Crixus

Scripts usados:
X-NP 2.0.4 - Anderson Porto
Comandos básicos de Scripts para eventos(ver ID da classe) - Crixus
Save-in-Server(Switches e Variveis) - Anderson e Crixus
Input Script v2.3 - Cybersam edito por Anderson Porto, Astro_mech and Mr. Mo

53
Code-Events + RGSS / [XP] Forget all Skills
« on: April 16, 2019, 12:17:53 am »
Sobre a Script:
Agora é funcional com qualquer personagem do grupo, já que usei uma classe existente de jogos de RMXP padrão, como só é possível criar até 999 skills no rpg maker, então criei uma repetição para todas por WHILE.

Code: [Select]
#-------------------------------------------------------------------
# CRIXUS - FORGET ALL SKILLS
# Autor: Crixus
# Data de criação: 04/07/2013
#
# Faz com que o personagem selecionado esqueça todas as SKILLs
#-------------------------------------------------------------------
# Como usar, use o comando Chamar Script(Call Script) de eventos
# E coloque este comando:
#
#  $game_party.actors[actor_id].forget_all_skills
#
# Em actor_id coloque a ID do personagem desejado
# Exemplo:
#  $game_party.actors[1].forget_all_skills
#-------------------------------------------------------------------
class Game_Actor
  def forget_all_skills
    i = 1
    while i < 1000
      @skills.delete(i)
      i += 1
    end
  end
end
Para chamar use o comando:
Code: [Select]
$game_actors[id-do-personagem].forget_all_skillsEm id-do-personagem coloque o número equivalente a posição no banco de dados do jogo, por exemplo:

Code: [Select]
$game_party.actors[1].forget_all_skillsEste afetará o personagem de ID número 1, sendo no padrão o Ash da RTP.

Créditos: Tanatos
Não é obrigatório me dar créditos, já que é algo que qualquer scripter leigo pode fazer.

Nem acho que é digno de autor uma porquice dessas.

54
Code-Events + RGSS / [XP] More Frames + Dash animation
« on: April 15, 2019, 11:53:20 pm »

Obs.: Para baixar pelo 4Shared você pode usar sua conta do Facebook ou do Gmail.

Criado para funcionar os gráficos desse tópico: Clique aqui para ver

Guia básico:
  • Para correr segure a tecla A (Correspondente ao Z do tecla por padrão)
  • Para o personagem descansar aguarde 5 segundos.
  • Para olhar para os lados, corra segurando a tecla A e colida com qualquer obstaculo sem soltar a tecla.
  • Sistema de escalar ainda em progresso
Sobre outras versões:
Não vou e nem pretendo instalar RMVX ou ACE, não tenho uma internet muito rápida pra baixar esses sistemas, fique a vontade para convertê-los.

Créditos:
  • Script de Extra Frames - COGHWELL
  • Alteração do Extra Frames - TânatosMaker
    • Fiz com que o personagem do jogador ficasse com a animação ativa mesmo parado
    • Alterei o posicionamento do gráfico devido a incoerência com as colisões de mapas e eventos não baseados nesse estilo.

  • Sistema de movimentos avançados por eventos - TânatosMaker
    • Correr com a tecla A
    • Demonstrar impaciência após 5 segundos
    • Verificar se o jogador está se movendo

55
Code-Events + RGSS / [XP] HUD - Sword Art Online
« on: April 15, 2019, 11:51:09 pm »

Clique aqui para ver a imagem[/center]

Criado por: lasso (para RMVXA )
Convertido para RMXP por: Crixus
Versão RMVX por: Faalco - Link
Compatibilidade: RMXP (Não sei quanto ao VX)

Demonstração:
Download - 4shared (use seu Gmail ou Facebook pra baixar)


Como usar:
Coloque acima de Main e o coloque as imagens HUD.png e HPBAR.png na pasta \Graphics\Pictures


HUD.png



HPBAR.png



Script:
Code: [Select]
#==============================================================================
# Hud - Sword Art Online - RMXP
#------------------------------------------------------------------------------
# Criador:  lasso (RMVXA)
# Convertido por Crixus para RMXP
#==============================================================================

class Spriteset_Map
  alias initialize_HUD initialize
  def initialize
    create_hud
    initialize_HUD
  end
  def create_hud
    @HUD = Sprite.new(nil)
    @HUD.z = 150
    @HUD.bitmap =Bitmap.new("Graphics/Pictures/HUD.png")
    @HPBAR = Sprite.new(nil)
    @HPBAR.z = 149
    @HPBAR.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/HPBAR.png")

    @old_name = ""
    @old_hp = 0
    @old_max_hp = 0
    @old_level = 0
  end
  alias dispose_HUD dispose
  def dispose
    dispose_hud
    dispose_HUD
  end
  def dispose_hud
    @HUD.dispose
    @HPBAR.dispose
  end
  alias update_HUD update
  def update
    refresh_hud if @old_name != $game_party.actors[0].name or @old_hp != $game_party.actors[0].hp or @old_max_hp != $game_party.actors[0].maxhp or @old_level != $game_party.actors[0].level
    update_HUD
  end
  def refresh_hud
    @HUD.bitmap.clear
    @HUD.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/HUD.png")
    @HUD.bitmap.draw_text(45, 22, 80, 30, $game_party.actors[0].name)
    @HUD.bitmap.font.size = 16
    @HUD.bitmap.draw_text(241, 45, 70, 20, $game_party.actors[0].hp.to_s + "/" +$game_party.actors[0].maxhp.to_s, 1)
    @HUD.bitmap.draw_text(311, 45, 30, 20, "Lv " + $game_party.actors[0].level.to_s, 1)
    @HPBAR.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/HPBAR.png")
     for x in 126..335
      for y in 27..43
        if y>-3*x/2+313*$game_party.actors[0].hp/$game_party.actors[0].maxhp+218
          @HPBAR.bitmap.set_pixel(x,y,Color.new(0,0,0,0))
        end
      end
    end
    @old_level = $game_party.actors[0].level
    @old_hp = $game_party.actors[0].hp
    @old_max_hp = $game_party.actors[0].maxhp
    @old_name = $game_party.actors[0].name
  end
end

56
Code-Events + Patches / [Ineluki] [Destiny] [PM2k3] Sistema de Mouse
« on: April 15, 2019, 11:49:03 pm »
Eu fiz uma versão para cada tipo de Patch já dominado pela maioria dos usuários e uma sem patch que é uma simulação de Mouse, veja a lista:

  • Sem Patch - Para Rm2k e Rm2k3
  • Ineluki Key Patch - Para Rm2k
  • Destiny Patch - Para Rm2k
  • PowerMode2oo3 - Para Rm2k3

Você pode usar o Ineluki no Rm2k3, mas terá que usar um patch chamado Force Harmony, já que o jogo de rm2k3 não pedem Harmony.dll e o ineluki é dependente dela.


https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/map-system/mouse/1.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/map-system/mouse/2.png


Entendendo:
Na realidade o personagem não segue o MOUSE, ele segue as coordenadas da Picture, que por sua vez segue a posição do mouse.


57
Code-Events + Patches / [Destiny] Relógio analógico com ponteiros
« on: April 15, 2019, 11:47:54 pm »
O sistema funciona através de um sistema comum de relógio, mas também pode pegar o horário do seu computador.
Veja na segunda ScreenShot.


58
Miscellaneous Tutorials / [2k] [2k3] Tutorial - Independência da RTP
« on: April 15, 2019, 11:43:27 pm »
1 - Como impedir que o jogo necessite a RTP instalado ou Harmony.dll:

Abra a pasta do seu projeto, que geralmente fica em:
C:\Arquivos de programas\ASCII\RPG2000\Projects para Rm2k.
C:\Arquivos de programas\Enterbrain\RPG2003\Projetos para Rm2k3.

dai abra o arquivo Rpg_rt.ini(um bloco de notas).

RPG_RT.ini

Aparecerá o seguinte código.
Code: [Select]
[RPG_RT]
GameTitle=Nome do projeto
MapEditMode=2
MapEditZoom=0
pule uma linha e coloque a linha seguinte
FullPackageFlag=1

Code: [Select]
[RPG_RT]
GameTitle=Meu jogo
MapEditMode=2
MapEditZoom=1
FullPackageFlag=1
Dai salve.

Agora vá na pasta do Rpg Maker ou na pasta C:\Windows\System32 e copie o arquivo Harmony.dll.

Harmony.dll


e cole na pasta do seu jogo.



2 - Usando somente o necessário.
Importando somente arquivos da RTP que realmente você está usando no seu jogo automaitcamente.

Baixe o programa RMToll


Dai extrai e abra ele.

Rmtool - 1


Aperte Scan e procure a pasta do seu projeto.

RmTool - 2


E selecione o arquivo rpg_rt.ldb.

RPG_R.LBD


O programa fará o analise de qualquer arquivo usado da RTP pelo seu projeto.

RmTool - 3


Dai aperte em Import.

RmTool - 4


Agora aperte em Select All e logo após Import.



3 - Fontes:

Antes de compactar o seu jogo coloque as fontes na pasta do jogo ou fora da pasta com instruções para jogar na pasta Fontes do c:\Windows.

Sendo elas pra jogos feitos em rm2k.
RM2000.fon
RMG2000.fon

Sendo elas pra jogos feitos em rm2k3, mas isso vai variar da versão usada.
FUENTE2K3.FON
FUENTER2K3GOT.FON

No Rm2k3 pode varia as fontes pois existem versões diferentes, essa por exemplo vem da versão da Seita da Vaca louca da antiga MU.

Por fim crie um arquivo de texto com as explicações sobre a instalação das fontes.
Ou use um programa de criar instalador que meta as fontes diretamente na pasta C:\Windows\Fontes.

Pronto.

59
Encriptando todo um projeto num executável você estará automaticamente:
  • Reduzindo o tamanho do jogo.
  • Impedindo qualquer um de explorar seu jogo no RPG Maker.
  • Impedindo qualquer pessoa de "roubar" seus resources.
  • Protegendo os sistemas do seu jogo.

Quote
Avisos:
Este sistema é FREEWARE e não cria avisos ou propagandas no software compilado. Pois além de FREEWARE é livre de CRACKs e assim é quase certeza que nenhum antivirus vai barrar o seu jogo.

Esses problema aconteciam somente como Molebox, o qual não aconselho usar.

Download do Enigma Virtual Box:
[enigmavb.exe]

Versão: 7.70
Tamanho: 7.4 MBs
(Caso o download não funcione me informe que eu enviarei por 4Shared ou MediaFire)

CONVERTENDO PARA UM SÓ ARQUIVO PASSO À PASSO
1. Abra o Enigma Virtual Box.

2. Primeiramente entre no menu "Language" e altere para o seu idioma "Portuguese-Brazilian" feche

e reincie o programa:

[Imagem 1]

Assim o programa ficará em português:

[Imagem 2]



3. No campo "Informe o nome do arquivo de entrada:" selecione o botão "Pesquisar...", e na seleção de arquivo procure o arquivo EXE do seu jogo:

[Imagem 3]



4. Após isso algumas informações serão pré-carregadas, então no botão "Adicionar..." selecione o menu "Adicionar sub-pastas":

[Imagem 4]



5. Selecione a pasta do seu jogo:

[Imagem 5]



6. Após isso você verá a pasta aparecerá uma janela, com dois campos, sendo que deve usar o primeiro, o segundo camp pode travar o seu computador.
Nas opções, use a primeira, %DEFAULT FOLDER%, as outras opções são irrelevantes e não compensam:

[Imagem 6]



7. Os arquivos serão listados na ordem certa, com os diretórios todos criados, remova os seguintes arquivos que vão só consumir espaço na encriptação:

[Imagem 7]



8. Tudo deve ficar nessa ordem, ou seja, apenas as pastas necessárias (a não ser que seu jogo dependa de recursos alternativos):

[Imagem 8]



9. Clique no botão "Processar" para gerar o arquivo encriptado:

[Imagem 9]



10. Por garantia salve o projeto com o nome que preferir para futuras atualizações do seu jogo:

[Imagem 10]



11. Vá até a pasta onde a foi gerado o arquivo executavel e copie somente os arquivos Game.ini, Game_boxed.exe e RGSS10??.dll (Isso varia da versão da sua engine) e cole em outro lugar:

[Imagem 11]



12. O arquivo Game_boxed.exe renomeie para apenas Game.exe:

[Imagem 12]

Se preferir renomei para o nome do seu jogo, mas tem que renomear o Game.exe e o Game.ini com exatamente o mesmo nome, não pode conter acentos ou simbolos.

[Imagem 13]



ATENÇÃO USE ISSO SOMENTE SE TIVER CERTEZA DE QUE SEU JOGO NÃO DEPENDE DE RTP.
13. Se o seu jogo não depender de RTP altere o arquivo Game.ini alterando a linha RTP1 de:
Code: [Select]
RTP1=StandardPara:
Code: [Select]
RTP1=
Ficará semelhante a isto:
Code: [Select]
[Game]
Library=RGSS10??.dll
Scripts=Data\Scripts.rxdata
Title=Meu Jogo de Rpg
RTP1=
RTP2=
RTP3=


14.Agora bastará compactar a pasta do seu jogo encriptado com algum programa como Zip do Windows, Winrar ou 7-Zip.

60
Encriptando todo um projeto num executável você estará automaticamente:
  • Reduzindo o tamanho do jogo.
  • Impedindo qualquer um de explorar seu jogo no RPG Maker.
  • Impedindo qualquer pessoa de "roubar" seus resources.
  • Protegendo os sistemas do seu jogo.

Quote
Avisos:
Este sistema é FREEWARE e não cria avisos ou propagandas no software compilado.
Aconselho que use este no utilitário no lugar deste: http://tanatosmaker.forumeiros.com/t122-2k-2k3-encriptando-seu-jogo-para-impedir-que-roubem-seus-recursos
pois além de FREEWARE é livre de CRACKs e assim é quase certeza que nenhum antivirus vai barrar o seu jogo.

Eu acredito que funcione com outros Rpg Makers, mesmo o RMXP, VX e ACE, pois eu descobrir esse programa no manual do Rpg Maker MV

Download do Enigma Virtual Box:
enigmavb.exe
Versão: 7.70
Tamanho: 7.4 MBs
(Caso o download não funcione me informe que eu enviarei por 4Shared ou MediaFire)

CONVERTENDO PARA UM SÓ ARQUIVO PASSO À PASSO
1. Abra o Enigma Virtual Box.

2. Primeiramente entre no menu "Language" e altere para o seu idioma "Portuguese-Brazilian" feche

e reincie o programa:

[Imagem 1]

Assim o programa ficará em português:

[Imagem 2]



3. No campo "Informe o nome do arquivo de entrada:" selecione o botão "Pesquisar...", e na

seleção de arquivo procure o arquivo EXE do seu jogo:

[Imagem 3]



4. Após isso algumas informações serão pré-carregadas, então no botão "Adicionar..." selecione o

menu "Adicionar sub-pastas":

[Imagem 4]



5. Selecione a pasta do seu jogo:

[Imagem 5]



6. Após isso você verá a pasta aparecerá uma janela, com dois campos, sendo que deve usar o primeiro, o segundo camp pode travar o seu computador.
Nas opções, use a primeira, %DEFAULT FOLDER%, as outras opções são irrelevantes e não compensam:

[Imagem 6]



7. Os arquivos serão listados na ordem certa, com os diretórios todos criados:

[Imagem 7]



8. Remova os seguintes arquivos que vão só consumir espaço na encriptação:

[Imagem 8]



9. Clique no botão "Processar" para gerar o arquivo encriptado:

[Imagem 9]



10. Por garantia salve o projeto com o nome que preferir para futuras atualizações do seu jogo:

[Imagem 10]



11. Vá até a pasta onde a foi gerado o arquivo executavel e copie somente os arquivos RPG_RT.ini, RPG_RT_boxed.exe e ultimate_rt_eb.dll e cole em outro lugar:

[Imagem 11]

Se você estiver fazendo isso com um jogo do Rm2k não terá o ultimate_rt_eb.dll e sim o harmony.dll que terá que ser copiado da pasta do programa.



12. O arquivo RPG_RT_boxed.exe renomeie para o nome do seu jogo e crie um cópia do RPG_RT.ini:

[Imagem 12]

13. O arquivo de cópia do RPG_RT.ini deve ter o mesmo nome do arquivo executavel:

[Imagem 13]

Ou seja, toda configuração que você fizer no RPG_RT.ini deve fazer no outro INI.



14.Agora bastará compactar a pasta do seu jogo encriptado com algum programa como Zip do Windows, Winrar ou 7-Zip.

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