+- +-

+-User

Welcome, Guest.
Please login or register.
 
 
 
Forgot your password?

+-Stats

Members
Total Members: 3
Latest: zerocold
New This Month: 0
New This Week: 0
New Today: 0
Stats
Total Posts: 92
Total Topics: 89
Most Online Today: 2
Most Online Ever: 53
(November 05, 2019, 12:20:32 am)
Users Online
Members: 0
Guests: 1
Total: 1

Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Messages - GameDev

Pages: 1 2 3 [4] 5 6
46
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Advanced-CBS - V2.0
« on: April 16, 2019, 01:17:07 am »
Sobre o sistema:
Ninguém se lembra da versão 1.0, mas essa está bem diferente.
Este é um sistema de batalha feito todo por eventos de rpgmaker.
Nele existem duas versões, CBS com monstros animados e CBS Isometrico com monstros animados.
A versão inicial é está:
http://tanatosmaker.forumeiros.com/t31-2k-2k3-cbs-v1-0-noob-sistema-de-batalha-lateral

[ DOWNLOAD ]
(Não necessita de RTP)

Aviso:
Este sistema não é uma Engine (Sistema para uso) e nem uma BETA (Demo ou Full para testes de defeitos) e sim uma DEMO (apenas para apresentação).


Screens:




URLs das imagens:
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/battlesystem/tcbs-advanced-1.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/battlesystem/tcbs-advanced-2.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/battlesystem/tcbs-advanced-3.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/battlesystem/tcbs-advanced-4.png


Perguntas frequentes:

P: "Por que não consigo abrir o jogo pelo rpgmaker?"
R: Por que é uma demonstração do sistema e não uma Engine.

P: "Serve para RmXP ou RmVX/ACE?"
R: O RmXp ou Vx tem eventos? Sim, então é óbvio que serve, mas existem tantos Scripts RGSS, não vejo necessidade de recriar este em outras engines

P: "Por que os monstro não atacam?"
R: Por o sistema ainda está em fase de produção.

P: "Vai liberar o sistema OpenSoucer (On-Code) quando?"
R: Quando terminar e escrever uma tutorial, eu liberei três outros sistemas de batalha em CBS, mas ninguém usou, então não vejo muitos motivos para liberar este.

P: "Por que você faz um monte de demos e nunca termina nenhuma?"
R: Enfim uma pergunta inteligente, realmente este é um grave defeito que tenho, pra falar a verdade esse sistema já é antigo só atulizei e melhorei em uns dois dias para poder postar.


Sistemas:

Novos:
  • Menu de Magia (incompleto)
  • Menu de itens (incompleto)

Antigos:
  • Atacar inimigo
  • Defender
  • Sistema de encontro de lutas igual Final Fantasy
  • Encotrar grupo de inimigos através de um ID
  • Global.Sound (Efeitos sonoros padrões do sistema poderem ser alterados todos ao mesmo tempo através de um unico evento comum)
  • Global.Wait (Tempo de espera padrão)
  • Global.GameOver (Game over personalizada)
  • Global.Victory (Vitoria personalizada)
  • Global.BattleScreen (Efeito de inicio de batalha e transição de tela)




Sub-Sistemas:

Novos:
  • Mostrar valor do dano causado em cima de que receber
  • Cancelar "Select Attack"
  • Mostrar brilho (Flash Event) para identificar heroi do turno
  • Usar brilho (Flash Event) para escolher "Alvo"

Antigos:
  • Mostrar nome do grupo de inimigos que apareceu
  • Personalisar nome da Skill de cada heroi durante o jogo
  • Mostrar HP e MP na tela
  • Mostrar Seta para identificar heroi do turno
  • Usar seta para escolher "Alvo"

Tags:
  • Sistema de batalha
  • Batalha por eentos
  • CBS por eventos
  • CBS isometrico
  • Batalha isometrico
  • Final Fantasy
  • Battle Window
  • Rpgmaker

47
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] TCG - Card Game - Yu-Gi-Oh!
« on: April 16, 2019, 01:16:10 am »
Download:
GxTQi_vU/Rm2k-Rm2k3-TCG-CardGame.html
Não necessita de RTP[


Screen01


Screen02


Sistema de Eventos:
  • Sorteio de cartas(Cartas randomicas).
  • IA do adversário(nível burro, cartas randômicas).
  • Validador de dano nos pontos de vida.
  • Mostrar pontos de vida na tela.
  • Reiniciar batalha com tudo zerado.
  • Cena de "GameOver" personalisavel.
  • Cena de "vitória" personalisavel(para ganhar prêmios).

O que falta:
Falta definir os pontos de ataque de cada carta(todas estão em zero).
A base as cartas é essa:



TAGs:
Card Game, cardgame, cartas, jogo de cartas, yu-gi-oh!, yugioh, rpgmaker.



Entendedo a mesa de batalha:

Altere o Chipset do mapa "[CardGame1]"
de "Mesa_CardGame" para "Base_CardGame".

No Evento comum "StartBattle" e altere o
"Set Hero's Opacity: Translucent" para "Normal".


Cada evento é um "carta", as cartas superiores são
do advérsario e as inferiores do Player(Você no caso).

A posição 0x0 do mapa(tile de redemoinho) é aonde
sorteia as cartas do adversário.

A posição 0x14 do mapa(tile de redemoinho) é aonde
sorteia as cartas do Player.

Os tiles de "quadradinhos azuis" superior fica a
seleção de cartas do adversário.
Com uma variavel randomica será definido qual das
cartas será jogada.

Os tiles de "quadradinhos azuis" fica a seleção de
cartas do Player que é selecionado pelo Evento "Hero"(Self)
no caso o Player.

Eventos Comuns(Common Events):

"0001: Start Battle"
Aqui memoriza o local onde o player estava
antes de iniciar a batalha, deixa ele transparente
desabilita o menu e altera a transição de tela
para que fique impercepitivel os teleportes que
ocorrem na batalha.

"0002: [01]Sort_init_Player"
Sorteia a ordem dos eventos cartas do Player.

"0003: [03]Sort_init_Enemy"
Sorteia a ordem dos eventos cartas do Adversário.

"0004: [4]Goto_Enemy_Rodada"
Teleporte para posição que vai iniciar o saque de cartas
do Adversário.

"0005: [05]Hand_Select"
Seleciona as cartas da mão do player.

"0006: PresentCards_Enemy"
Animação simulando sorteio das cartas do Advesário.

"0007: PresentCards_Player"
Animação simulando sorteio das cartas do Player.

"0008: Card_Select"
Posição da seleção de cartas do player por picture("mãosinha").

"0009: Looking_Card"
Visualização das cartas na lateral da esquerda inferior.

0010: Card_Lacing_Enemy"
Animação da carta seleciona pelo advesário para atacar.

"0011: Card_Lacing_Player"
Animação da carta seleciona pelo Player para atacar.

"0012: EraseHand"
Faz o cursor("mãosinha") desaparecer ao termina a batalha,
sendo vitória ou derrota.

"0013: Enemy_NewCard"
Animação de pciture do adversáio sacando uma nova carta.

"0014: Player_NewCard"
Animação de pciture do Player sacando uma nova carta.



"0016: ID-CardEnemy"
Configurações de cada carta do advérsário, sendo o
ataque e a imagem de cada uma das cartas.

"0017: ID-CardPlayer"
Configurações de cada carta do Player, sendo o
ataque e a imagem de cada uma das cartas.

"0018: Battle"
A batalha entre as cartas selecionadas.
Valida quem tem maior pontuação de ataque em caso de um dos dois zerar o HP ele chama o evento "0019:<Victory\GameOver>".

"0019: <Victory\GameOver>"
Finalização da batalha.
Mostra o letreiro "You Lose" caso você perca a batalha ou o "You Win" caso ganhe.
Na Fork "Hp Enemy - 0 Less" você pode definir os prêmios que você pode ganhar em caso de vitória.

"0020: Delete PicCard"
Remove a picture das cartas selecionadas para o ataque.

"0021: CalcHP"
Faz o calculo em módulo para separar uma variavel em 6 variaveis.
Tipo: Hp = 2563

casa1 = 2
casa2 = 5
casa3 = 6
casa4 = 3

"0022: RestartHPs"
Define o HP inicial dos "jogadores" e faz a animação do
HP enchendo ao iniciar a batalha.

"0023: Damage Enemy"
Faz com que cause dano ao aversário referente ao valor
do ataque do dano na batalha(evento "0018Battle") na "vida"
do adversário e faz a animação do HP caindo aos poucos.

"0024: Damage Player"
Faz com que cause dano ao aversário referente ao valor
do ataque do dano na batalha(evento "0018:Battle") na "vida"
do Player e faz a animação do HP caindo aos poucos.

"0025: EndBattle"
Faz com que a tela se "feche" todas switchs e variaveis de
batalha seja "zeradas" o menu reativo e o Player retorna
para o local de onde tinha iniciado a batalha.

48
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] ABS + Platform
« on: April 16, 2019, 01:12:23 am »
O sistema em sim tem vários bugs e ainda está longe de ser concluído, ele é apenas uma idéia que tive a alguns dias de fazer uma jogo com personagens com ou sem ABS fora do estilo RpgMaker tradicional.
Como realmente não tinha\tenho nenhum plano para ele não tinha nem pretenção de concluir o sistema, mas como entrei para uma equipe (1984 na MRM) formada por algums membros úsuarios de rpgmaker2000 então resolvi presentialos com este sistema que pode levar a criar um jogo.


Download:
PK_ziyl9/Rm2k-ABS-Action-Battle-System-Platform-Valkyria.html

FAQ
Vai distribuir este sistema?
Não, pois é para um futuro jogo.

Está cheio de bugs.
Não me diga, eu nem percebi.

Que gráficos bacanas são esses?
Pra falar a verdade nem sei, baixei na Charas-Projetct como Battle Animation e editei para usar como personagens.

49
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Top Gear RaceGame
« on: April 16, 2019, 01:10:38 am »
Race Game in Rm2k
Não precisa de RTP instalado, é só rodar o jogo

Eu nem lembrava mais que tinha atualizado o sistema com adversário:

Imagem da última versão:

Video da versão antiga:
https://www.youtube.com/watch?v=RfKDZcwzQJU

Está é a versão que vem:
  • Com um adversário na corrida.
  • Medidor de velocidade
  • Mini-mapa da rota e da posição sua e do adversário

Downloads:
Versão 0.1 - Beta (Encriptado) - Download
Versão 0.2 - Beta (Encriptado) - Download
Versão 0.2.1 - OpenCode Beta - Download
Versão 0.3.0 - OpenCode Beta - Download

50
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Zelda Nes - Remake
« on: April 16, 2019, 01:09:24 am »
The Legend of Zelda
Do NES para o PC com gráficos de Minish Cap


Não venha botar deifeito na minha demo, pois eu já estou ciente, qualquer coisa fora do comum ou sem lógica é testes do sistema que eu estava fazendo ou não concluí ainda...


Clique aqui caso não veja a imagem



[size=18]:: DOWNLOAD ::[/size]



Sobre o download:
É apenas um sistema em fase de construção, o seu diferencial é que ele não usa "animação de batalha" para fazer o link atacando e outros efeitos do link, o sistema será baseado em Coordenadas de mapa para fazer as colisões do sistema de ABS, inclusive os monstros maiores que o convencional, o Link terá movimento constante como nos jogos, mas será travado ao entrar no MENU e em conversas, o que não acontece em outros REMAKEs de Fãs (FanGames de rpgmaker).

51
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] ABS com Chars grandes
« on: April 16, 2019, 12:59:48 am »
Como salvar Switches e Variables no servidor
Antes de tudo, isto não é para leigos (noobs) e nem para usuarios de outro netplay
a não ser o X-NP 2.0 até o 2.0.4.

Este sistema de batalha foi feito para um concurso de aniversário da MundRpgMaker que me deu o prêmio de 2° lugar, chamado
Concurso: Crie seu Chefe! (Infelizmente o site não existe mais)

Ele sistema foi elaborado de modo que possa ser incluidos novos sub-sistemas:

Instruções:
[Z] - Ataca com espada
[X] - Lança ataque concentrado (precisa encher a barra)
Para derrotar o chefão precisa acetar a cabeça dele.

Quote
[size=18]DOWNLOAD[/size]
Não precisa de RTP e nem de DLLs

A batalha em si é bem cansativa, eu me inspirei em um jogo de SNES chamado "Soul Blazer" e no seu sucessor "Legend of Time/Gaia" para o mesmo console.

O download não é encriptado, e é livre para edição e uso em projetos particulares.
Os sprites são do jogo From The Abyss (exceto o Tileset\Chipset):
http://www.spriters-resource.com/ds/fromtheabyss

52
Code-Events Tutorials / [RmXP] Pathfinder
« on: April 16, 2019, 12:52:14 am »
Na teoria funciona em qualquer rpg maker, eu usei o RMXP de base, para rodar precisa de RTP e da DLL RGSS103J dentro da pasta a qual não mandei.
Para testar mova o evento com Charaset de rato para qualquer lugar e inicie o teste.
No teste você selecionará uma das quatro direções, o rato irá correr para uma dessas difereções e procurar o caminho até encostar no limite do mapa.

[ Download ]
Use sua conta no Facebook ou Gmail para baixar.


53
Code-Events + RGSS / [XP] XRXS50 + Plataform Mario
« on: April 16, 2019, 12:33:30 am »
.:Créditos:.
A 桜雅 在土 (Sakura Masashi) por criar o módulo XRXS50.
A Crixus por criar o sistema por eventos de aperfeiçoamento do XRXS50.

Sistemas usados:
  • Script Action-Maps XC para RGSS1
  • Alterar o grafico do Personagem ao pular e tocar um som de pulo
  • Alterar o grafico do Personagem ao cair de alguma plataforma



Screens:

Links:
Basic Sample
Jump with more levels



About:

O sistema via evenetos foi feito para melhorar a Script em RGSS1 de jogo de plataforma, o qual não é nenhuma maravilha, mas é o mais próximo que encontrei sem usar 100% eventos.
Eu sei que muitos dirão:
"Use o IGM."
Mas eu apenas retornei um antigo sistema que me inspirei em melhorar por eventos, mesmo que continue uma "porcaria".


Instruções:

Para alterar a altura do pulo leia a script (versão traduzida 10% por mim) em uma das engines.
Para alterar os gráficos, basta usar de base o com versão RTP e altera com o magnifico conhecimento da pixel-art.


Downloads
Ambos não necessitam de RTP para rodar

7ERvAw8K/RmXP-RGSS-2D-Platform_Versao_RTP.html
(Estilo básico com RTP)

VSQWMrQ/RmXP-RGSS-2D-Platform_Paper_Mario.html
(Alterado Script e gráficamente para ficar semelhante ao jogo PaperMario)

54

Rpg Maker usado:
Rpg Maker XP 1.03 <<= Atenção nisto

Netplay usado(e testado):
X-NP 2.0.4

Créditos:
Anderson Porto pelo NP simples e bem fucional.
Crixus(Eu) por corrigir o bug do APS_DataSV por Eventos.

Sobre o sistema:

Como alguns devem saber o sistema do Anderson Porto não funciona.

Apesar de sempre ajudar membros com
 suas dúvidas é sempre natural que quando eu peço ajuda nunca aparece
ninguém, ou aparece para dar palpite furado que não me leva a nada.

Então mas uma vez eu passei a
barreira das Scripts prontas e superie o super intelectos dos Scripters
mesmo sem entender nada de RGSS e fiz o sistema do Anderson Porto
funcionar por eventos(Considerado gambiarra).

O que eu entendo é logistica de
programação, por isso em 5 minutos entendi a lógica do DataBase no
NetPlay e nas Scripts do jogo.

Compreendi como deveiriam ser juntadas as Switchs e Vars nos seus arquivos:
SW.dat (Switches) - VR.dat (Variables).


Para testar o sistema:

Basta iniciar o Server dentro da pasta [ Servidor ],
 logo depois abrir o jogo, ir até Registrar, criar um usuario e uma
senha, dai crie um Char(personagem para jogar) , e você verá alguns dos
vários exemplos.


Entendendo a lógica:

Na Script UserEdits você pode configurar as Switches\Vars globais e as DataSwicthes e DataVariables.

DATASWITCHES = [701,710] #Switches data globais

As Switches 701, 702, 703, 704,
705, 706, 707, 708, 709 e 710 são as Switchs que eu escolhi para serem
gravadas no Servidor além delas também serem Globais pois estão acima da
 Switch de número 500 (Você pode mudalas):


STARTNETSWITCH  = 500 # A partir desse número as switches são net globais

Então por sua vez essas Swicthes ao
 serem enviadas para o Servidor automaticamente repassam para os
usuarios Online e os que se logarem depois recebem elas pois também
estão salvas no servidor, então você não pode usar Switches ou Vars sem
serem globais para também serem salvas no servidor, caso contrários os
usuarios já online não receberam as mudanças.


Entendendo o banco de dados, se você abrir o arquivo SW.dat dentro da Pasta "\[ Servidor ]\Data" você verá este


Code: [Select]
<swS>_0_0_0_0_0_0_0_0_0_0</swS>cada 0 deste é uma das Switches o primeiro é a 701 e o último a 710.
Em Switches 0 é igual OFF(false) e 1 igual ON(true).


Já nas váriaveis (VR.dat) seria um pouco diferente:

Code: [Select]
<vrS>_35_0_0_0_0_0_0_0_0_0</vrS>Cada um deles é o valor da várivel.
A 701 receberá o valor de 35 e a 710 de 0.

Se você entender o sistema poderá usar quantas Switches e Vars quiser.

Como funciona o sistema de Eventos,
 toda vez que você chamar uma Switch ou Var que deve ser salva no Server
 logo após coloque um "Evento Comum" chamando o evento respectivo a sua
funcção:



Para Switches:
Quote
<>Opções de Switch : [701] = ON
<>Evento Comum : SCRIPT:Data_Switches
<>

Imediatamente o NetPlay receberá as funções seguintes:

Code: [Select]
<10>$game_switches[701] = true</10>
<swS>_1_0_0_0_0_0_0_0_0_0</swS>
Para Variables:
Quote
<>Opções de Switch : [701]  = 1
<>Evento Comum : SCRIPT:Data_Variables
<>


Imediatamente o NetPlay receberá as funcções seguintes:
Code: [Select]
<10>$game_variables[701] =1</10>
<swS>_1_0_0_0_0_0_0_0_0_0</swS>
Se repetir a soma ficará em:
Code: [Select]
<10>$game_variables[701] =2</10>
<swS>_2_0_0_0_0_0_0_0_0_0</swS>
Não se esqueça se você trocar as Switches e Vars na Script "User Edits" e alterar os arquivos DATs caso aumente ou diminua a quantidade de Swicthes ou Vars.

Se tiver 1 DataSwitch deixe assim:
Code: [Select]
<swS>_0</swS>Se tive 2:
Code: [Select]
<swS>_0_0</swS>Se tiver mais "_0" do que DataSwitches em relação a Script "User Edits" que salvam elas vái dar bug fechando o jogo por causa do Split que é a função que separá elas na hora de entrar no jogo.

Para entender a estrutura do banco de dados no Server veja abaixo:
Ordem:12345678910
<swS>_0_0_0_0_0_0_0_0_0_0</swS>
Switches:701702703704705706707708709710

Não há necessidade de criar ou editar os arquivos DAT, isso é apenas para o Administrador do jogo, pois o próprio jogo cria os arquivos já estruturados no servidor caso não existam.

55
Code-Events + RGSS / [XP] [NP] Event Commands to NetPlay
« on: April 16, 2019, 12:25:03 am »
Comando básicos para eventos em Netplay

NP Testados:
X-NP XP - by Anderson Porto
Net Play Master - by Marlos Gama

Aviso:
Nem todos comando servem em X-NP ou NPM.

Pegar Variaveis do NetPlay para Variaveis de RpgMaker:
Use o comando Script de Eventos para usar essas funções.
O X é a ID da Variavel ou Switch exemplo:
$game_variables[1] = "valor"
Irá certa na variavel 1 o valor.

Quantidade de jogadores ONLINE
Code: [Select]
$game_variables[X] = Network::Main.players.valuesQuantidade de jogadores no mapa atual
Code: [Select]
$game_variables[X] = Network::Main.mapplayers.valuesMostrar ID do jogador no servidor:
Code: [Select]
$game_variables[X] = Network::Main.id(Ela muda toda vez que loga)

vereficar se o Server está ONLINE:
Code: [Select]
$game_variables[X] = User_Edit::TESTSERVEREle não vai apresentar número e sim "String", true ou false.

Mostrar nome do Servidor:
Code: [Select]
$game_variables[X] = Network::Main.servernamePara mostrar o valor da váriavel faça o seguinte, comando de Evento "Mensagem" e digite \v[X], sendo X a mesma ID usada na váriavel:

Quote
<>Texto : \v[1]
<>


Switches:
vereficar se o Server está ONLINE:
Code: [Select]
$game_switches[X] = User_Edit::TESTSERVERSe estiver em True ou seja online a switch ficará em ON, false OFF.



Condições:
vereficar se o Server está ONLINE:
Quote
<>Condição : Scripts : User_Edit::TESTSERVER
  <>Comentário: ONLINE
  <>
:Exceção
  <>Comentário: OFFLINE
  <>
:Fim
<>

vereficar se o Server está ONLINE 2 (Somente para X-NP XP):
Quote
<>Condição : Scripts : $online
  <>Comentário: ONLINE
  <>
:Exceção
  <>Comentário: OFFLINE
  <>
:Fim
<>


Eu nunca usei ou manipulei RGSS, então saibam que está funções foram feitas por lógistica(o fato do óbvio) já que eu mexo com programação a alguns anos, então não esperem muita coisa fantastica de um leigo como eu.

56
Code-Events + RGSS / [XP] [NP] MMO - Pokemon Battle - Turn Battle PVP
« on: April 16, 2019, 12:21:18 am »
Este sistema é inspirado no sistema de batalha entre dois jogadores de pokémon para GameBoy através de cabo.
Qual a diferença? É que será On-line com mais de dois jogadores, mas você só pode batalhar com um por vez, este sistema foi feito em base com o sistema "Batalha por salas" criado por mim usando apenas eventos e comandos básicos de Script e nele você batalha usando seu personagem e não pokémons ao estilo de batalha do RMXP, só que apenas 1 contra 1.
Este sistema não é para ser usado para fazer um jogo, ele está em Open-Soucer(aberto para edição) com a finalidade de estudos e fazer sistemas mais avançados, devido a existencia de sistemas adicionais de Scripts que veem com o NetPlay, o sistema contém algumas limitações que só podem ser passadas por Scripts, como as teclas.

Para o Pokeburros digo Pokefans que entenderem, digamos que seria uma batalha entre os treinadores sem os pokémons.

Imagens / ScreenShot

[pkm-mmo01.jpg]
Aqui seria um cenário do jogo e este tronco uma "mesa" de batalha.

[pkm-mmo02.jpg]
Quando você inicia uma mesa você fica em "modo de espera" para que outro jogador chegue em você para lutar.

[pkm-mmo03.jpg]
Está a visão do jogador do lado esquerdo (<-) da mesa.

[pkm-mmo04.jpg]
Esquerdo(<-) da mesa. Está a visão do jogador do lado direito (->) da mesa.

Perguntas frequentes:
Q: questão - R: Resposta

Q:O que é aquele número que fica mudando em baixo do menu?
R:É apenas um jeito do programador saber se a página "função" mudou em ambos jogadores, ela será removida após concluido o sistema.

Q:Por que só tem uma mesa e como eu faço mais?
R:Só tem uma pois é uma DEMO isso, para fazer mais tem que criar novas switches\váriaveis globlais iguais as que existem e copiar o mapa cenário para fazer uma nova sala, substituindo todas as switches\váriveis pelas novas e no evento de esperar fora das sala também tem que ser copiado e criado novas switches\vars, atenção são apenas as switches\váriaveis globais que devem ser criadas.
Também deve ser criador novas funções no em eventos comuns usando "Condições"(Forks) com a váriavel 0012 que é a váriavel para separar a ID de cada sala.

Code: [Select]
<>Condição Variavel[0012:ID-Sala] == 1
  <>Comentário: Sala de ID 1
  <>
:Fim
<>

[ Download ]
Cliente (Sistema imitando batalha por cabo link em pokémon)
+
Servidor Com Script LUA que salva as Swicthes e Variables

Sistemas de eventos usados:
Sistema de batalha por salas - Crixus

Scripts usados:
X-NP 2.0.4 - Anderson Porto
Comandos básicos de Scripts para eventos(ver ID da classe) - Crixus
Save-in-Server(Switches e Variveis) - Anderson e Crixus
Input Script v2.3 - Cybersam edito por Anderson Porto, Astro_mech and Mr. Mo

57
Code-Events + RGSS / [XP] Forget all Skills
« on: April 16, 2019, 12:17:53 am »
Sobre a Script:
Agora é funcional com qualquer personagem do grupo, já que usei uma classe existente de jogos de RMXP padrão, como só é possível criar até 999 skills no rpg maker, então criei uma repetição para todas por WHILE.

Code: [Select]
#-------------------------------------------------------------------
# CRIXUS - FORGET ALL SKILLS
# Autor: Crixus
# Data de criação: 04/07/2013
#
# Faz com que o personagem selecionado esqueça todas as SKILLs
#-------------------------------------------------------------------
# Como usar, use o comando Chamar Script(Call Script) de eventos
# E coloque este comando:
#
#  $game_party.actors[actor_id].forget_all_skills
#
# Em actor_id coloque a ID do personagem desejado
# Exemplo:
#  $game_party.actors[1].forget_all_skills
#-------------------------------------------------------------------
class Game_Actor
  def forget_all_skills
    i = 1
    while i < 1000
      @skills.delete(i)
      i += 1
    end
  end
end
Para chamar use o comando:
Code: [Select]
$game_actors[id-do-personagem].forget_all_skillsEm id-do-personagem coloque o número equivalente a posição no banco de dados do jogo, por exemplo:

Code: [Select]
$game_party.actors[1].forget_all_skillsEste afetará o personagem de ID número 1, sendo no padrão o Ash da RTP.

Créditos: Tanatos
Não é obrigatório me dar créditos, já que é algo que qualquer scripter leigo pode fazer.

Nem acho que é digno de autor uma porquice dessas.

58
Code-Events + RGSS / [XP] More Frames + Dash animation
« on: April 15, 2019, 11:53:20 pm »

Obs.: Para baixar pelo 4Shared você pode usar sua conta do Facebook ou do Gmail.

Criado para funcionar os gráficos desse tópico: Clique aqui para ver

Guia básico:
  • Para correr segure a tecla A (Correspondente ao Z do tecla por padrão)
  • Para o personagem descansar aguarde 5 segundos.
  • Para olhar para os lados, corra segurando a tecla A e colida com qualquer obstaculo sem soltar a tecla.
  • Sistema de escalar ainda em progresso
Sobre outras versões:
Não vou e nem pretendo instalar RMVX ou ACE, não tenho uma internet muito rápida pra baixar esses sistemas, fique a vontade para convertê-los.

Créditos:
  • Script de Extra Frames - COGHWELL
  • Alteração do Extra Frames - TânatosMaker
    • Fiz com que o personagem do jogador ficasse com a animação ativa mesmo parado
    • Alterei o posicionamento do gráfico devido a incoerência com as colisões de mapas e eventos não baseados nesse estilo.

  • Sistema de movimentos avançados por eventos - TânatosMaker
    • Correr com a tecla A
    • Demonstrar impaciência após 5 segundos
    • Verificar se o jogador está se movendo

59
Code-Events + RGSS / [XP] HUD - Sword Art Online
« on: April 15, 2019, 11:51:09 pm »

Clique aqui para ver a imagem[/center]

Criado por: lasso (para RMVXA )
Convertido para RMXP por: Crixus
Versão RMVX por: Faalco - Link
Compatibilidade: RMXP (Não sei quanto ao VX)

Demonstração:
Download - 4shared (use seu Gmail ou Facebook pra baixar)


Como usar:
Coloque acima de Main e o coloque as imagens HUD.png e HPBAR.png na pasta \Graphics\Pictures


HUD.png



HPBAR.png



Script:
Code: [Select]
#==============================================================================
# Hud - Sword Art Online - RMXP
#------------------------------------------------------------------------------
# Criador:  lasso (RMVXA)
# Convertido por Crixus para RMXP
#==============================================================================

class Spriteset_Map
  alias initialize_HUD initialize
  def initialize
    create_hud
    initialize_HUD
  end
  def create_hud
    @HUD = Sprite.new(nil)
    @HUD.z = 150
    @HUD.bitmap =Bitmap.new("Graphics/Pictures/HUD.png")
    @HPBAR = Sprite.new(nil)
    @HPBAR.z = 149
    @HPBAR.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/HPBAR.png")

    @old_name = ""
    @old_hp = 0
    @old_max_hp = 0
    @old_level = 0
  end
  alias dispose_HUD dispose
  def dispose
    dispose_hud
    dispose_HUD
  end
  def dispose_hud
    @HUD.dispose
    @HPBAR.dispose
  end
  alias update_HUD update
  def update
    refresh_hud if @old_name != $game_party.actors[0].name or @old_hp != $game_party.actors[0].hp or @old_max_hp != $game_party.actors[0].maxhp or @old_level != $game_party.actors[0].level
    update_HUD
  end
  def refresh_hud
    @HUD.bitmap.clear
    @HUD.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/HUD.png")
    @HUD.bitmap.draw_text(45, 22, 80, 30, $game_party.actors[0].name)
    @HUD.bitmap.font.size = 16
    @HUD.bitmap.draw_text(241, 45, 70, 20, $game_party.actors[0].hp.to_s + "/" +$game_party.actors[0].maxhp.to_s, 1)
    @HUD.bitmap.draw_text(311, 45, 30, 20, "Lv " + $game_party.actors[0].level.to_s, 1)
    @HPBAR.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/HPBAR.png")
     for x in 126..335
      for y in 27..43
        if y>-3*x/2+313*$game_party.actors[0].hp/$game_party.actors[0].maxhp+218
          @HPBAR.bitmap.set_pixel(x,y,Color.new(0,0,0,0))
        end
      end
    end
    @old_level = $game_party.actors[0].level
    @old_hp = $game_party.actors[0].hp
    @old_max_hp = $game_party.actors[0].maxhp
    @old_name = $game_party.actors[0].name
  end
end

60
Code-Events + Patches / [Ineluki] [Destiny] [PM2k3] Sistema de Mouse
« on: April 15, 2019, 11:49:03 pm »
Eu fiz uma versão para cada tipo de Patch já dominado pela maioria dos usuários e uma sem patch que é uma simulação de Mouse, veja a lista:

  • Sem Patch - Para Rm2k e Rm2k3
  • Ineluki Key Patch - Para Rm2k
  • Destiny Patch - Para Rm2k
  • PowerMode2oo3 - Para Rm2k3

Você pode usar o Ineluki no Rm2k3, mas terá que usar um patch chamado Force Harmony, já que o jogo de rm2k3 não pedem Harmony.dll e o ineluki é dependente dela.


https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/map-system/mouse/1.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/map-system/mouse/2.png


Entendendo:
Na realidade o personagem não segue o MOUSE, ele segue as coordenadas da Picture, que por sua vez segue a posição do mouse.


Pages: 1 2 3 [4] 5 6

+- Recent Topics

[MV] Fix error Failed to load data/Actors.json by GameDev
November 02, 2019, 06:16:24 pm

[2k] Laxius Power II - Destinies by Bibliothécaire
October 14, 2019, 03:04:23 pm

[2k] Laxius Power I - Random Story by Bibliothécaire
October 10, 2019, 12:10:05 pm

[2k] [2k3] Super Mario World - Rpg Maker by GameDev
October 09, 2019, 08:04:02 pm

[2k] [2k3] Encrypting your game with VIRTUAL BOX ENIGMA by GameDev
October 07, 2019, 08:51:25 pm

[Destiny] Analog clock - clock with hands by GameDev
October 04, 2019, 12:50:06 am

[XP] Avoiding Mistakes with Tilesets Locks by GameDev
October 03, 2019, 10:43:45 pm

[2k3] Rm2k SBS with Faces - Made with Rm2k3 Steam by GameDev
May 16, 2019, 03:18:55 pm

[Ineluki] Map CMS + Real Snapshot by GameDev
May 13, 2019, 11:00:37 pm

[2k3] Other Land - O Livro do Segredo by GameDev
May 10, 2019, 08:21:46 pm