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Code-Events Tutorials / [2k3] SBS - 7th Saga
« Last post by GameDev on April 21, 2019, 01:17:57 am »




Veja só um que eu montei só com os gráficos da RTP do Rpgmaker2000 e do 2003.


https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/7thsaga/01.png



Criador: Crixus
Engine: Rpg Maker 2003


Perguntas frequentes:
P: "O que é 7th Saga?"
R: "um jogo de Rpg para Snes."

Veja como ele é:
https://www.youtube.com/watch?v=l5A8R_Clr7Q

P: "Serve para RMXP ou RMVX".
R: "Não."

P: "Se é pra Rm2k3 então é pra rm2k tbm?"
R: "Não"


Regras e Advertências:
  • Sempre jogue Super Nintendo mesmo que seja por emulador.
  • Só pode existir um herói no grupo por vez, pois a situação da batalha ficaria sem lógica.
  • Os BattleChars não nescessitam ser BattleAnimations podem ser BattlerCharsets dos heróis de costas, dependendo tamanho limite.

Basicamente esse sistema funciona que nem o CBS Rm2k com Faces, a diferença é que aparece o herói na tela e que não tem animações de batalha de ataques, são todas animações dos monstros e do herói atacando.
22
Code-Events Tutorials / [2k3] Chrono Trigger Rpg Maker
« Last post by GameDev on April 21, 2019, 01:15:00 am »
O que é Chrono Trigger?
Chrono Trigeer é um jogo para o console Snes e atualmente para NDS também, para entender mais sobre ele visite:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Chrono_Trigger

Serve para Rm2k ou RmXP ou RmVX?
Não, não é compativel.



Plataforma: Rpg maker 2003
(Não nescessita de RTP)

Nível: Experiente
(Básico, Médio, Experiente e Mestre)

Créditos:
BattleCharsets by BlackFox


Download:
Rm2k3-CBS_Chrono_Trigger-2.0.rar

Screens:




Regras e advertências:
  • Sempre jogue Super Nintendo mesmo que seja por emulador.
  • Não crie as batalhas perto das margens do mapa se não a posição do backdrop não vai parecer com a do mapa.
  • Não crie nenhum evento antes dos eventos da template copie o mapa Template, mapeie como você deseje que seja o mapa e depois que criar todas batalhas que podem ter no mapa ai sim você cria os outros eventos.
  • Não crie nenhuma luta perto dá outra.
  • Não coloque NPCs (Pessoas ou pássaros) perto das lutas.
  • Não use movimentos randômicos nos NPCs, por que se não eles podem ficar perto dá lutas.
  • Para criar lutas em "Histórias"(eventos), exemplo, o jogador fala com um cara(NPC), aí acontece o dialogo dai sim começa a luta, basta deletar os eventos "D" do mapa e após o dialogo do evento coloque o call event para luta contra o suposto adversário.




Este sistema não é o Sistema do Jogo Chrono Trigger é apenas imitando, para ser mais exato isso é uma Simulação não é real, então não venha com perguntas, como colocar "técnicas combinadas" como colocar os outros heróis e blá, blá, blá. Esse CBS pode ser usado com outros jogos, se você entender bem mesmo o sistema poderá colocar 4 heróis ao invés de 3, eu coloquei 3 para aparentar o jogo original, então se quiser colocar 4, terá de manipular o catepillar e o evento comum Start Combat.
Veja só ao lado o mesmo sistema só que feito com a RTP.

Para entender o CBS não é muito dificil, primeiro baixe a Engine, após isso abra ele pelo rm2k3 lá você vai ver um mapa chamado template, nele foi desenhado um campo xadrez, veja na imagem seguinte:


https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/ct/tuto-ct1.png


Indice:
  • A: Posição em que o NPC2(Robot) deverá ser chamado.
  • B: Posição em que o NPC3(Frog) deverá ser chamado.
  • C: Posição em que o heroi(Chrono) deverá ser chamado.
  • D: O evento de pode ser colocado em varios lugares.
    Ele é a aproximação do herói de um inimigo, exemplo:
    Chegou perto de um inimigo começa a luta.
  • E: Esse pode ser criado mais de um, tipo três inimigos na mesma luta.


Dentro dos Eventos "D" chamara um evento único no mapa chamado
"Iniciar Combat", dentro dele que tudo será definido:

Pagina1 para luta1 e página2 para luta2.
(confira no mapa <Template2>;)

Onde ficarão os eventos que chamam a posição de pose de batalha ("A", "B" e "C") com "local de Evento"(Setup Event).
Após isso ele chama um evento comum chamado Start Combat(esse você não precisará mexer).
Logo após a Luta que você deverá definir inimigo e o backdrop da luta.
Depois vem o Evento comum "terminar combat", depois a switch dá luta que você deverá definir pela luta de mapa,
tipo foi a luta 3, switch [victory3], o que sobra não precisa mexer.

Na segunda página dos eventos "D" e "E", você deverá criar
uma página em branco ativa pela switch dá luta, tipo
foi a luta 3, switch [victory3].



.:Switch Importantes:.

[0001: Batalha ON]:
Essa switch muito  importante pois ela trava o herói e o caterpillar para iniciar a luta.

[0002: Pose de Batalha]:
Essa é para página em que os heróis ficam em pose de batalha:

https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/ct/tuto-ct2.png

[0008: Correr ON]:
Essa switch é para fazer com que o sistema de correr com o Enter funcione fluentemente

https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/ct/ct01.gif


[0009: Correndo]:
Essa é para definir dentro de duas forks a velocidade e charset dos heróis e a pagina dos NPCs.

https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/ct/ct02.gif




Quote
Essas próximas swicths são muito importantes.
todas Screens tiradas para backdrop devem ter 320x240 pixels
e devem ser convertidas em 8bits, para convertelas  pegue as digas abaixo.

[0010: Enemy in BackDrop]:
Essa faz com que o Herói e os NPCs(heróis) desaparesam antes dá luta e te dá um tempo para tirar uma screen com a tecla "print Screen", do cenário e do inimigo, assim você deverá converte a imagem em 256cores(8-bits), para torna-la um backdrop do rm2k3, após importa a imagem crie uma equipe de luta nova e coloque os inimigos em cima exatamente dos inimigos na foto, para dá a impressão de que a luta é no mapa.

[0011: Backdrop scene]
Nessa você fará o seguinte, ela será ativa sozinha se a [0010] já estiver ativa,
dai vá novamente você poderá tirar uma screen dá tela mas sem os inimigos e os heróis.



Convertendo em 8-bit:

Não use o MSpaint ele estraga as imagens, para isso você terá que fazer no PhotoShop ou Paint.NET.
PhotoShop:
Abra nele a imagem desejada, dai vá Arquivo depois Salvar para Web... mude nas configurações para PNG-8 depois vá no botão acima e aperte Salvar.



.:Passo-a-Passo:.
Copie o Mapa Template desenhe o mapa e tal, delete todos eventos "D" exeto 1 para poder copiar e colocar aonde forme o proximidade do inimigo.
Crie nesse mesmo mapa uma luta através daquele xadrez, mais ou menos assim:


https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/ct/tuto-ct3.png


dai defina os eventos "D" e "E" onde ficaram, eu os defini assim:
(Os eventos Rosas são os D, com gráficos de monstros são os E)


https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/ct/tuto-ct4.png


Agora edite o evento Iniciar Combat e defina os "Locais de Eventos"
o Mesmo que Setup Event, no lugar respectivo a cada herói em cima dá "Areia clara"(Letra A-vermelha):
XY-[Chrono]: Abaixo
XY-[Robot]: Esquerda
XY-[Frog]: Direita

No switch defina a Switch de [Victory] respectiva a luta ON.
Depois na parte onde fica o Xadrez limpe ele e faça o "teste de Jogo".



Criando mais de uma luta:
(Veja o exemplo no mapa Template2)
No evento Inicar Combat copie a página 1 e cole, no mesmo lugar, dai Substitua os "Locais de Evento", pelos respectivos a luta2 e substitua
a switch pela switch respectiva a luta
e a equipe de monstros e o backdrop pelos respectivos a luta
Pronto.


https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/ct/tuto-ct7.png

Criando Monstro Grande no Mapa:
Após isso vá no Mapa "filho de lavos" abra o Evento "E" e veja como foi feito com Show Picture.

Criando Boss (Chefão de jogo):
Ao invés de chamar uma switch Victory, coloque para chamar uma switch normal do jogo tipo "derrotou o boss1".
23
Code-Events Tutorials / [2k3] Animated Battleback
« Last post by GameDev on April 21, 2019, 01:10:59 am »
Plataforma: Rpgmaker2003

Demonstração:

------ OFFLINE ------------

Créditos:nenhum a mim, pois está função é própria do Rm2k3, se quiser apenas diga que descobriu aqui, mas não há nescessiadade.


Imagem de Exemplo:


[bm00.gif]

Vá no DataBase (banco de dados [F8]), logo após clique na aba "terrenos" (terrain), escolha ou crie um
novo backdrop e mude de "Estático" (padrão) para "Ativo" (Frames).



[bm01.png]


Após clique em Definir no primeiro plano, escolha a imagem "Frames"

bm02.png

defina sua velocidade em loops, com números negativos ela corre ao contrário, funciona exatamente igual ao Panorama, só que para batalhas.


[bm03.png]




[size=16]Criando dois Frames:[/size][/b]

Pode haver dois Frames, diferente do Backdrop que pode ser apenas 1.
Lembrando isso só dá para ser defeinido nos terrenos, não no Start Combat.
Agora passarei uns exemplos do que que pode ser feito com Frames.
Primeiro baixe a engine, logo após extraia e copie os arquivos da pasta frame para um novo projeto, abra ele pelo RPG Maker e vá na aba de Terrenos.

Nas estrelas:
importe a imagem Space.png para pasta Frames, dai defina sua velocidade 5 para loop horizontal e 5 para vertical, agora teste no jogo.

Nuvens Animadas:
Defina o primeiro Plano como nuvens.png velocidade do loop horizontal de 4 a 6 (a sua preferência)
Dai defina o segundo plano como Gramado.png sem loop.

Dai pra frente basta utilizar a imaginação, fazer coisas diferentes, fazer como se estivesse sendo disparados para o Céu, caindo no Inferno, fugindo de um trem que nem no FinalFantasy3(6).

Enfim se usar apenas o que passei é ignorância, esses exemplos são apenas para entender como funciona os Frames nas batalhas.
24
Code-Events Tutorials / [2k3] Animated Boss in Battle
« Last post by GameDev on April 21, 2019, 12:57:29 am »
Engine: Rpg Maker 2003



Screens:


Este sistema é apenas o sistema de CBS normal do
Rgmaker2003, o que faz o monstro se mexer é o
efeito "voar", e que na realidade ele não é apenas
um monstros e sim 3 monstros, corpo, braço
esquerdo e braços direito.

Aconselho que use essa ideia apenas com chefes de RPG,
pois monstros normais talvez não fiquem legais.

O BOSS só se mexe de um jeito, ou seja ele não
muda de pose e nem nada ele fica apenas se
mexendo como se estivesse esperando
para atacar igual os heróis.
25
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Mode 7
« Last post by GameDev on April 21, 2019, 12:52:44 am »
Download:
Rm2k-Rm2k3-Mode_7.html






A idéia:
A idéia veio de um jogo de pokémon para rm2k que vi num site alemão criado por um tal de Alex:


https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/mode7_rm2k/04.png

Ao ver uma Screen me inspirei, tirei uma screens de uma mapa grande, achatei sua posição vertical e joguei na pasta de panoramas.
O efeito é inspirado na versão 0.6 do Mode7 criado para RmXP pelo programador MGCaladtogel.



Perguntas frequentes:
P: "Serve para RMXP ou RMVX".
R: "A teoria do sistema é totalmente aplicavel no RmVX, mas não é compativel com o RMXP."

Regras e Advertências:
  • As imagens ao fundo devem sempre ser 8-bits (256 cores).
  • Não é possivel importa imagens grande demais para o Rm2k/2k3, por isso é necessário jogalas diretamente na pasta "Panorama".
  • É aconselhavel que o panorama usado sempre seja multiplo de 16.
  • O mapa sempre deve ter a mesma dimensão do panorama, então sendo multiplo de 16 um mapa de 320x240 terá 20x15 de tamanho no editor do rpgmaker.
26
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Basic Turn Side Battle System
« Last post by GameDev on April 21, 2019, 12:48:17 am »
Sobre o sistema:
A principio está engine foi feita pensando nos usuários de rpg maker que programam eventos e tem o intuito de ampliar suas ideias para montar sistemas avançados usando este de base, mas acabou se tornando um sistema para novatos e leigos usarem em seus jogos.


Aviso:
Se você for novato aconselho que faça seu jogo em "cima" desta Engine.
E não use da variável 4 até a 40 que são e poderão ser usadas em versões futuras.
Cada personagem possui apenas uma técnica especial (habilidade própria):

Brain: Golpe Mortal (Técnica de lutador)
Carol: Fogo (Magia negra inicial de Final Fantasy)
Deiji: Cura (Habilidade para mago branco e paladino segundo jogos de Final Fantasy)
Erick: Combo (Ataque normal com dobro da força)

Se você entender bem o sistema será possível alterar a habilidade, caso contrário apenas crie seus personagens "em cima" dessas características próprias.
Está versão do sistema permite apenas uma habilidade especial para cada personagem, não é possivel trocar a habilidade durante o jogo.
Somente se você entender bem o sistema.

Como você pode ter notado existem dois exemplos de batalha, um com cenário feito com Chipset (Tileset) e outro com BackDrop(Panorama), basta seguir escolher um dos dois para fazer seu jogo. Nunca altere os mapas de exemplo, servem como base para montar o sistema.


Screens:


URLs das imagens:
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/tcbs-v1noob/01.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/tcbs-v1noob/02.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/tcbs-v1noob/03.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/tcbs-v1noob/04.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/tcbs-v1noob/05.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/tcbs-v1noob/06.png




Tutorial:

Chamando uma luta
Para chamar uma luta é simples, basta criar um evento a seu gosto que chame o Common Event(Evento comum) número 3 conhecido como:
02-Start.Battle e logo após um Teleport para o mapa de batalha que você desejar (Ler o capítulo "Criando um novo Inimigo").
Exemplo:

https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/tcbs-v1noob/07.png

Criando um novo Inimigo
Copie o mapa "Group-Slime1" e cole, renomei para outro nome de sua escolha, tipo "Troll-Nivel2".

https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/tcbs-v1noob/08.png

Agora abra o evento "02-Enemy" se quiseres pode até mudar o nome.
Na primeira página você irá encontrar os atributos do monstro:

https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/tcbs-v1noob/09.png

Edite todas variveis menos a 22(HP) que sozinha ela recebe o valor da 23(Hp Maximo possivel).
A varivel 10 chamada de "Victory(Exp)" será alterada para o valor desejado de Experiência que o jogador irá ganhar ao mata o monstro e a 11 chamada de "Victory(Money) o dinheiro ganho ao fim da batalha".
A opção "Change Hero Name" define o nome do monstro na batalha, altere apenas o valor do nome para um de seu gosto.
Exemplo:

https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/tcbs-v1noob/10.png

Agora altere o gráfico em todas páginas do "montro" para o Charset desejado:

https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/tcbs-v1noob/11.png

Alterando os gráficos dos personagens
Ao alterar o gráfico dos personagens jogaveis você deve abrir em todas batalhas que você criou e irá usar o evento "03-Heroi", nele fica os gráficos de cada personagem e seus menus, o limite é de apenas 4 personagens, se quiser mais estude o sistema.
Dentro de cada página dos personagens existe um menu próprio de batalha, o único a parte é o menu de "Itens" que serve a todos personagens que ficá na página 3 do evento "StartBattle".

Alterando o nome da habilidade especial(Skill)
Cada personagem possui sua própria habilidade especial, para alterar abra a página do herói desejado (veja pelo gráfico) e selecione o "Show Coices":

https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/tcbs-v1noob/12.png

A "Choice 2" estará p nome da técnica, basta digitar uma a seu gosto:

https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/tcbs-v1noob/13.png



Tags:
  • Sistema de batalha lateral
  • Batalha por eventos
  • CBS por eventos
  • SBL por eventos
  • Monstro animado
  • Final Fantasy
  • Battle Window
27
Code-Events Tutorials / [VX] CTBS - Chrono Trigger Battle System
« Last post by GameDev on April 21, 2019, 12:44:02 am »

https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/ctbs-rmvx/01.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/ctbs-rmvx/02.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/ctbs-rmvx/03.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/ctbs-rmvx/04.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/ctbs-rmvx/05.png
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/tutorial/ctbs-rmvx/06.png





Sobre o sistema:

Este sistema é inspirado no sistema de batalha do jogo Chrono Trigger.
Seria tipo um Side Battle System ou Window Battle System, mas o que o
torna diferente é o fato de que ele acontece no próprio mapa do jogo.

Em breve escrevo uma tutorial, apesar de parecer exagero.

Os gráficos e animações são bem simples, pois o intuito é torna o sistema
lógico para todos usuários de rpgmaker.

Este sistema é tão simples que funciona em quase todos rpgmaker
para computador:

  • Rm2k: Testado
  • Rm2k3: Testado(Janela opaca)
  • RmXP: Não testado
  • RmVX: Testado e pronto para Download


Atualizações e alterações:

Este sistema pode ser melhorado, colocando animações nos eventos, tipo
segurando alguma arma e ao atacar também tenha animação.
Este sistema é feito com "Show Coice" (Mostrar escolhas), Labels e Cali Event(Chamar evento).
Por ser simples deste modo é fácil aplicar alterações no sistema, ele pode ser
torna um sistema de batalha igual ao do Final Fantasy (Side Battle System) fazendo
suas batalhas em outros mapas ou através de Pictures, o que tornaria o sistema mais
complexo na parte das animações.



Razões pela qual usei o RmVX:

Este sistema inicialmente foi feito no Rm2k/2k3, porém devido ao descaso
dos usuarios de rpgmaker que não sabem analisar que o sistema é totalmente
funcional no RmXP e RmVX acabei que por criar nele.



Sobre as outras versões de RpgMaker:

Até a data deste documento só foi feito para RmVX, mas como o sistema é
simples rapidamente farei para os outros sem mais problemas.


Usando gráficos de Chrono Trigger:

Não pretendo fazer tal coisa, a não ser que me de vontade.
Afinal tive o trabalho de fazer um sistema em cima do sistema de
batalha do Rm2k3 e o valor dado a ele foi quase zero.
Talvez a culpa não fosse minha mas sim dos próprios usuários que
não conseguem seguir muito bem uma tutorial e de sistema.
28
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Bestiary - Pokedex
« Last post by GameDev on April 20, 2019, 11:49:01 pm »



Sobre:
Um sistema de menu de galeria para ver os monstros, geralmente chamado de bestiario. A idéia lembra o Pokedex (Pokeagenda) da franquia de jogos do Pokémon.


29
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Minimap in Overworld
« Last post by GameDev on April 20, 2019, 11:45:17 pm »

Este sistema tem como intuito criar uma minitura do mapa em que o jogador estiver para poder se guiar com um "ponto" que indique as coordenadas do mesmo, estilo Final Fantasy 6 (FF3 para Snes).
A única parte importante da tutorial é a PARTE 3, mas se você for um amador em programação de eventos leia toda a tutorial.


Downloads necessários:
Importe essa imagem para pasta Pictures do teu jogo\projeto desejado:


[map-hero.png]


Demostração e extras do sistema:
Mini-Mapa_-_Overworld.rar

Aprenda a criar um miniatura através do mapa original do teu jogo:
Para aprender a criar a imagem do mapa em miniatura para usar no sistema acesse este link:
Clique aqui


Criando o sistema por eventos.

Agora volte ao rpgmaker, se quiser pode deletar o mapa aquadradado não usaremos mais, no mapa original crie um evento de mapa principal em processo paralelo, nele chame duas váriveis que busque o valor de coordenada dos HERO\Herói do jogo.



De o nome de "X-Coor do heroi" para variavel que SETAR o a coordenada X e "Y-Coor do heroi" para variavel que SETAR o a coordenada Y:




Veja como ficaria o código no Rm2k English Version:
Code: [Select]
<>Variable[XXXX:X-coor do heroi]Set, Hero Xpos
<>Variable[XXXX:Y-coor do heroi]Set, Hero Ypos
<>

Volte a pasta Picture do teu jogo e pegue os valores do tamanho em pixels da tua imagem, clicando com o botão direito em propriedades:


Clique para ampliar

Agora crie um Show Picture(Rm2k) ou Mostrar imagem(Rm2k3), coloque uma ID (Pic. Number) com um valor um pouco alto, tipo 10 para rm2k ou 30 para rm2k3, selecione a imagem que você criou e nomeou como "map-mundi", na posição 160x120 e com 25% de transpârencia:




Agora crie um Show Picture(Rm2k) ou Mostrar imagem(Rm2k3), coloque uma ID(Pic. Number) com um valor um pouco alto, tipo 11 para rm2k ou 31 para rm2k3, selecione a imagem "map-hero", na posição mude para "By Variable", selecione as variaveis "X-coor do heroi" para "X", "Y-coor do heroi" para "Y" e mude 0% de transpârencia:



Agora abaixo crie um "Wait" ou "Esperar" com valor de 1, não é 1 segundo e sim 1/10 de segundo:



O evento todo deve ficar assim:

30
Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Mario Platform with ID-Terrain
« Last post by GameDev on April 20, 2019, 11:34:30 pm »
Este é um sistema básico feito para quem não quer ter muito trabalho na criação e adaptação de um sistema desses, o sistema é totalmente feito por eventos, um sistema perfeito desses é totalmente feito por Pictures e Váriaveis.
A jogabilidade para muitos pode paracer PERFEITA, mas não é, no mínimo é funcional, este não é aquele mesmo sistema antigo que eu tinha feito por eventos com video no Youtube este é bem mais simples e com o mesmo potencial.

Download:
[ Rpgmaker2000 e 2003 ]






Tutorial de uso do sistema:

Eventos Comuns:

0001: Terrain and block-up
Este sistema serve para simplismente impedir que o jogador use a tecla CIMA\UP e vereficar a coordenada e a ID de terreno logo abaixo do mesmo.

0002:Dir and Mov-Ev
Este é o sistma de grávidade, não altere nada nele para não bugar o sistema.

0003: Char(Frames)
Este é o sistema que altera os gráficos do jogador conforme o movimento do mesmo, para se guiar e adicionar mais personagens basta seguir os "Comments" e copiar a função "Set Hero's Walk Graphics" e selecionando o heroi e seu gráfico respctivo ao movimento dito no comment.

0004: Jump
Este sistema simplismente cria o pulo desativando momentaneamente o sistema de grávidade, para alterar a quantidade de tiles que o jogador deve avançar quando pular basta alterar a váriavel 16(Max-TileJump).
Assim você pode definir o limite de pulo pelo herói escolhido ou pelo nível do personagem etc, vai da tua imaginação.

0006:{Wait}
Este é simplismente um Wait Global para o sistema de grávidade e de pulo, se alterar o valor aqui já altera o sistema todo, não é necessário mexer nisso.


Eventos de mapa:

0001:Block Up-Key
Este evento tem 3 funções importantes, uma é ativar o sistema de plataforma, desabilitar o menu do jogo de rpgmaker e bloquear a tecla Cima\UP(Subir).


O Template:
Caso você decida usar de 1 a 2 personagens no jogo pode usar o sistema já pronto, editando os gráficos "Char-Player1Advnt-A" e "Char-Player2Advnt-A", se tiver dificuldades para editalos use as templates que vem junto da Engine, para entendelá basta ver a imagem explicativa que também vem junto da engine.

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