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Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Day and Night Clock System
« Last post by GameDev on April 20, 2019, 11:28:11 pm »
Este sistema é uma versão bem simplificada do original, o período do dia e noite se seguem em base com o relógio criado por variáveis.

Exemplo, se for 09:10 da manhã a tela ficará clara, se for 09:10 da noite escura.


Screenshot:

Clique para ver a imagem



Instruções:
Ative as Switches 0002 e 0003 para que o relógio dispare e o tom de tela mude conforme o horário, mas antes de ativar defina pelas variáveis a hora que o jogo começa, veja o exemplo no npc de cabelo azul.

Var: Horas = 9
Var: Minutos = 10
Switch 0002 = ON
Switch 0003 = ON
A Switch 0001 serve para mostrar o relógio na tela.

A Switch 003 serve para ativar o Tom de tela que da a impressão de estar de noite ou de dia.


E dentro das casa?
Você deve desativar a switch 0003 e definir o tom de tela desejado "100%, 100%, 100%, 100%," para casa normal ou outro para cavernas etc.
Mas faça como no exemplo da demo para não perder a lógica.

Ao entrar:
Switch 0003 = Off
Escurecer a tela 0%, 0%, 0%, 0%.
Teleportar para "dentro da casa"
Tom de tela para como vai ser dentro da casa 100%, 100%, 100%, 100%

Ao sair:
Escurecer a tela 0%, 0%, 0%, 0%.
Teleportar para "fora da casa"
Switch 0003 = On




Sub-Sistemas:
Mostrar relógio na tela através de um item.
Alterar período através da hora por um comando de variável.
Não alterar tonalidade dentro de casas, castelos e Dungeons.
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Code-Events Tutorials / [XP] Basic Caterpillar
« Last post by GameDev on April 20, 2019, 11:25:36 pm »

Autor da tutorial: Crixus
Fonte da idéia: Versão de Rm2k
Download: Ainda não upado.



A tutorial é dividida em três partes:
  • Parte 1: Criar o Movimento
  • Parte 2: Impedir que se torne um bloqueio
  • Parte 3: Teleportando o parceiro junto



Parte 1: Criar o movimento

Crie um evento de mapa.
Selecione um gráfico para o personagem parceiro.

Na opção "Tipo:" dentro da caixa "Movimento", mude de Fixo para Pré-definido.



Então o botão "Editar Rota" estará acessivel, clique nele.
Agora aparecerá a janela de movimento de evento, selcione as opções:
Repetir Movimento e Ignora se Impossível.

Em seguida crie um movimento "Seguir Herói":



Agora aperte OK e devolta a janela do evento, mude as opções de Movimento da seguinte forma:

"Vel.:" para opção "4: Rápida"

"Freq.:" para opção "6: Altíssima"





[size8]Parte 2: Impedir que se torne um bloqueio[/size]

Selecione a opção "Ao tocar herói" em "Iniciar Quando":




Agora nos comandos de eventos crie 4 Forks\Condições\If:
"Personagem" > "Direção" > "Abaixo"
"Personagem" > "Direção" > "Esquerda"
"Personagem" > "Direção" > "Direita"
"Personagem" > "Direção" > "Acima"

Remova a opção ADICIONAR EXCEÇÃO SE NÃO CUMPRIDAS AS CONDIÇÕES.




Dentro de cada Condição crie um movimento para "Este evento".

Todos os movimento devem ser o inverso da própria Direção do personagem na Condição:
Condição Abaixo, mova para cima.
Condição Esquerda, mova para direita.

Deste modo:


Agora é simples, no final ficará assim:


Por fim ficará tudo assim:
https://rpgmaker.000webhostapp.com/image/tutorials/XP-catepillar-08.jpg



A parte 3 está em construção, aguardem
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Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] More Vehicles
« Last post by GameDev on April 20, 2019, 11:23:02 pm »
It is possible to recreate this system in RMVX, VXACE and MV without difficulties.


In the demo I created a limit of 5 vehicles of each type:
  • 5 terrestrial
  • 5 aquatic
  • 5 aerial

How it works:
In reality there is no vehicle on the map, only events that call the vehicle, all receive the graphics of the vehicle chosen by the player.
The limitation of this system is that it can only be used in Overworld (Field).

Exporting to Rm2k:
Enter the folder "Rm2k3-More_Vehicles" and delete the following files and folders:
  • RPG_RT.exe
  • More_Vehicles.r3proj
  • ultimate_rt_eb.dll
  • Frame (Folder)
  • System2 (Folder)

Create a new project for Rm2k, copy the files that were left in the Rm2k3-More_Vehicles folder.


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Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Zelda Transition Scrolling
« Last post by GameDev on April 20, 2019, 11:16:15 pm »
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Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Ring Menu
« Last post by GameDev on April 20, 2019, 11:12:39 pm »
Criador: Crixus
Compatível: RpgMaker2000 e 2003
Download: rb0pK-T5/Rm2k-Rm2k3-Ring_Menu.html

Obs.: Os icones não acessam nada, a não ser o QUIT que retorna para title-game e o Save que entra no menu para salvar o jogo.

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Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Avanced Footprint
« Last post by GameDev on April 20, 2019, 11:09:59 pm »
Nessa versão avançada usa menos eventos, menos LAG e as pegadas mais antigas somem.
Testei em todos o Rpg Makers de computador, somente no Rm2k e 2k3.
As pegadas também fazem sons, digamos que esse sistema é uma mistura do Footprint básico com o sistema de passos com som:
FootPrint Básico + Passos com som = Este sistema


Veja como fica a animação das pegadas sumindo:

[ Clique aqui se não puder ver a imagem ]

Clique para ver Clique para ver

[ DOWNLOAD ]

Não peça uma tutorial, se quiser algo mais simples clique no link abaixo:
Versão Básica



Vídeo demonstrativo:
https://www.youtube.com/watch?v=3sq3W9QqMKo
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Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Steps with sound
« Last post by GameDev on April 20, 2019, 11:08:18 pm »
This system makes the steps of the player have sound effects.
This will make the game more realistic, you can replicate the event to the NPCs.
To make it more realistic you will need to create a system that checks the distance of the player.

Illustrative picture


LINK




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Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Basic Footprint
« Last post by GameDev on April 20, 2019, 11:05:15 pm »
Criador da demo: Crixus
Créditos: Ninguém
Plataforma usada: RpgMaker2000 e 2003
Não necessita de RTP, é só baixar e testar.

É possível aplicar em todos os rpg makers atuais.

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Code-Events Tutorials / [XP] DBZ Mini-Mapa
« Last post by GameDev on April 20, 2019, 11:02:55 pm »


    [size=24][ DOWNLOAD ][/size]

    [size=18]Sobre o sistema:[/size]
    [list=1]
    • Este sistema foi feito com o intuito de simular um mini-mapa apenas no FIELD (mapa externo).
    • Para configurar as posições das cidades e Dungeons acessíveis você deve analisar o evento comum 0001:Pontos de acesso.
    • E no evento 0004:DELETAR PICTURES você irá adicionar um "Deletar imagem" com a ID do ponto de acesso que você criar, pra que desapareça ao entrar em qualquer cidade\vila ou dungeon.
    • Para cria um "teleport" entrada ou saida de cidades e dungeons basta copiar ou seguir dos exemplos.
    • Para criar uma estrela de missão basta ir no evento comum 0001:Pontos de acesso e criar as condições sobre a picture do ponto desejado de modo que troque pelo padrão ao ativar a Switch desejada ou pegar o item necessário, se estiver difícil siga o exemplo da DEMO.

    [size=18]Extras:[/size]
    • Ele é compatível com as 3 versões do Mode 7 criadas pelo MGC, não testei com a NeoMode7+. O download não contém o Mode7, isso deve ser feito pelo usuário.
    • Para usar o sistema de giro 360° como no jogo original basta adaptar os comandos do NeoMode7 para usar com eventos.
    • Se quiser o sistema de setinha vermelha gire 360° também pode alterar no evento usando variáveis.
    40
    Code-Events Tutorials / [XP] Dash on Map + Animation
    « Last post by GameDev on April 20, 2019, 10:31:08 pm »

    Este sistema foi pedido na Staff-Fábrica da MundoRpgMaker antes de fechar, eu já o tinha concluído quando a MRM volto pro ar, porém só agora resolvi postar pro pessoal ver se acha útil, apesar que é mais funcional a versão por scripts.


    Para correr aperte duas vezes em seguida a tecla da direção desejada:
    Quote

    (Asher andando: Clique para ver)


    (Asher correndo: Clique para ver)

    Como usar no jogo:
    Digamos que você queria correr para a direção Sul, então aperte duas vezes em seguida a tecla pra baixo na segunda segure para manter a corrida.


    Caraterísticas do sistema:
    Este sistema te uma diferença da ideia comum anterior, quando você corria com o personagem e se decidisse mudar de direção o personagem continuava correndo, o que na teoria física é um erro.

    Então nesse para mudar de direção é necessário que o jogador aperte duas ou até três vezes seguidas a tecla para a outra direção.

    DOWNLOAD
    (Não necessita de RTP)
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