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Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Basic Footprint
« Last post by GameDev on April 20, 2019, 11:05:15 pm »
Criador da demo: Crixus
Créditos: Ninguém
Plataforma usada: RpgMaker2000 e 2003
Não necessita de RTP, é só baixar e testar.

É possível aplicar em todos os rpg makers atuais.

32
Code-Events Tutorials / [XP] DBZ Mini-Mapa
« Last post by GameDev on April 20, 2019, 11:02:55 pm »


    [size=24][ DOWNLOAD ][/size]

    [size=18]Sobre o sistema:[/size]
    [list=1]
    • Este sistema foi feito com o intuito de simular um mini-mapa apenas no FIELD (mapa externo).
    • Para configurar as posições das cidades e Dungeons acessíveis você deve analisar o evento comum 0001:Pontos de acesso.
    • E no evento 0004:DELETAR PICTURES você irá adicionar um "Deletar imagem" com a ID do ponto de acesso que você criar, pra que desapareça ao entrar em qualquer cidade\vila ou dungeon.
    • Para cria um "teleport" entrada ou saida de cidades e dungeons basta copiar ou seguir dos exemplos.
    • Para criar uma estrela de missão basta ir no evento comum 0001:Pontos de acesso e criar as condições sobre a picture do ponto desejado de modo que troque pelo padrão ao ativar a Switch desejada ou pegar o item necessário, se estiver difícil siga o exemplo da DEMO.

    [size=18]Extras:[/size]
    • Ele é compatível com as 3 versões do Mode 7 criadas pelo MGC, não testei com a NeoMode7+. O download não contém o Mode7, isso deve ser feito pelo usuário.
    • Para usar o sistema de giro 360° como no jogo original basta adaptar os comandos do NeoMode7 para usar com eventos.
    • Se quiser o sistema de setinha vermelha gire 360° também pode alterar no evento usando variáveis.
    33
    Code-Events Tutorials / [XP] Dash on Map + Animation
    « Last post by GameDev on April 20, 2019, 10:31:08 pm »

    Este sistema foi pedido na Staff-Fábrica da MundoRpgMaker antes de fechar, eu já o tinha concluído quando a MRM volto pro ar, porém só agora resolvi postar pro pessoal ver se acha útil, apesar que é mais funcional a versão por scripts.


    Para correr aperte duas vezes em seguida a tecla da direção desejada:
    Quote

    (Asher andando: Clique para ver)


    (Asher correndo: Clique para ver)

    Como usar no jogo:
    Digamos que você queria correr para a direção Sul, então aperte duas vezes em seguida a tecla pra baixo na segunda segure para manter a corrida.


    Caraterísticas do sistema:
    Este sistema te uma diferença da ideia comum anterior, quando você corria com o personagem e se decidisse mudar de direção o personagem continuava correndo, o que na teoria física é um erro.

    Então nesse para mudar de direção é necessário que o jogador aperte duas ou até três vezes seguidas a tecla para a outra direção.

    DOWNLOAD
    (Não necessita de RTP)
    34
    Code-Events Tutorials / [XP] jump map obstacles
    « Last post by GameDev on April 20, 2019, 10:30:14 pm »
    Eu já o havia postado, apenas num tópico de pedido\suporte com esse tipo de sistema.

    Esse sistema permite pular apenas um tile por vez, por padrão o personagem pula apenas +1 (Avança 1), para pular um objeto de mapa (tile) é necessário +2 (Avança 2).
    Lembrando, avançar é diferente de pular, ou seja, o pulo é um efeito gráfico apenas do rpg maker.
    Então quando um Evento ou personagem pula +1 tile, ele avança apenas para o tile da frente.
    Então para evitar que ele pulasse 2 sem ter objetos a frente dele usei "ID de terreno".


    Segue o download:
    [size=18][ Download - 4Shared ][/size]

    Quote
    Lembre apenas que não é para usar o sistema dessa maneira, é apenas para analisar uma maneira de como verificar objetos na frente do jogador de forma simples.
    E claro usar ele por que é bem mais funcional e livre de bugs iguais deles scripts de fundo de quintal feito as pressas sem ser testados.
    A frente do personagem:
    Terrenos de ID 0: Passável
    Terrenos de ID 1: Bloqueio

    Ou seja, configure como terreno "1" apenas os tiles que são bloqueios "X":

    [Clique aqui para ver a imagem]


    Créditos:
    Verificação de terrenos - Crixus
    Sistema de pulo - Enterbrain
    35
    Code-Events Tutorials / [XP] Fake Loadingbar
    « Last post by GameDev on April 20, 2019, 10:25:35 pm »
    [/center]

    Se não estiver vendo a imagem clique aqui:
    Original: https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/menu/loadingbar-codeevent.jpg
    Miniatura: https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/menu/loadingbar-codeevent-thumb.jpg

    Engine usada: RmXP
    Compatibilidade: Rm2k, Rm2k3, RmVX e RmACE

    [size=14]Como usar:[/size]

    Esse sistema pode ser usado em inicio de batalhas, troca de mapas, etc.
    O sistema funciona através de dois comandos, um antes do evento e outro depois, no exemplo abaixo mostrarei como fazer troca de mapa com a barra carregando:
    Code: [Select]
    <>Evento Comum : Start - LoadingBar
    <>Local de Movimento : [0001: MAP001], (009,006)
    <>Evento Comum : Delete - LoadingBar
    <>
    O gráficos ficam na pasta "Pictures".
    Para alterar a posição da altura da barra de progresso basta no evento que é o comando inicial (Start - LoadingBar).

    [size=14]Como funciona:[/size]
    O comando inicial funciona com duas variáveis, uma que posiciona a altura que é a "Y" e a outra que serve para criar a animação do progresso da esquerda para direita que é a "X".

    As variáveis "Y" e "X" são configuradas no começo do evento de comando inicial, a "Y" como eu já disse recebe o valor que será a altura e a "X" receberá o valor que deixe a barra fora da tela, no caso será a metade da largura da tela menos o valor total. Digamos que a tela tiver 512 de largura, a metade é 256, então:

    256 - 512 = -256

    A posição final deverá ser esse valor mais o tamanho da tela, no caso:

    -256 + 512 = 256

    O comando pós evento serve apenas para deletar a barra e fazer a tela voltar ao jogo.


    [size=24][ DOWNLOAD ][/size]
    36
    Code-Events Tutorials / [XP] Check obstacles with Id-Terrain
    « Last post by GameDev on April 20, 2019, 10:17:57 pm »
    Dando continuidade aquele sistema de Pathfinding que eu criei, resolvi seguir uma tutorial que o GabrielM. me passou:
    Pathfinding para iniciantes

    O RMXP diferente do Rm2k/2k3 não analisa a id de terreno por coordenadas e sim por eventos eu tive que simular, devido a isto não funcionará no RMVX e ACE sem paramentros de RGSS pelo comando Script.
    Para que funcionasse igual ao Rm2k eu criei 4 eventos que retornam as suas IDs de terreno e como esses estão sempre colados ao personagem ou evento NPC desejado por você (o sistema é configurável) ele simula como se as IDs fossem do jogador.

    A teoria é a mesma usada neste sistema:
    https://rpgmakerworld.smfnew2.com/tutorial-code-events/(xp)-jump-map-obstacles/

    Para definir de qual evento alvo vai pegar as IDs de terreno basta alterar as duas variaveis X-Alvo e Y-Alvo.

    Como o sistema é simulado, todo o bloqueio deve ser configurado como ID de terreno 1, como na imagem abaixo:

    Este mesmo sistema pode ser usado para criar sistemas de plataforma inteligente, como no jogo MegaMan-X em que o personagem ao cair e mover para uma parede ele consegue ir escorregando devagar:
    http://tanatosmaker.forumeiros.com/t47-xp-plataforma-tipo-supermario-v11

    Mas o foco deste método é criar um sistema de Pathfinder mais "inteligente".

    Download:
    4Shared
    37
    Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Sprite Reflection
    « Last post by GameDev on April 20, 2019, 10:12:55 pm »

    Links:
    reflect-1-mirror.png
    reflect-2-lake.png
    reflect-3-water.png

    Information:
    Idealizador: unknown
    Demo developer: Crixus
    Launch year: 2009



    This system works only with the player, using terrain id. To work on NPCs you need to extend the system to each NPC using the same base.
    38
    Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Zelda Menu LoadGame
    « Last post by GameDev on April 20, 2019, 09:53:46 pm »
    Autor: Crixus
    Para: Fllip (antigo membro da JogosRpg e RpgMenace)
    Engine usada: RpgMaker2003 (Rpg Tsukuru 2003)



    Sobre o sistema:
    Na época da JogosRpg o membro Fllip criou um jogo em Rm2k3 que era o remake do The Legend of Zelda: Ocarina of Time

    Como usar:
    O sistema em si não funciona, é apenas visual, para torna-lo funcional você tem que editar os eventos comuns:
    Face-Link:
    Aqui insira as forks para para alterar a face do heroi Player no banco de dados, variando conforme roupas e equipamentos

    Face-Ruppies:
    Aqui insira as forks para para alterar a face do heroi Ruppias no banco de dados, variando conforme as ruppias ou o GOLD.

    Face-Hearts:
    Aqui insira as forks para para alterar a face do heroi Hearts, variando conforme a variável de corações

    Face-Itens:
    Aqui insira as forks para para alterar a face do heroi Items, variando conforme esses próprios itens, que são geralmente os principais do jogo.

    39
    Code-Events Tutorials / [2k] [2k3] Plataform Sonic
    « Last post by GameDev on April 20, 2019, 09:36:31 pm »
    Esse é um dos primeiros sistemas feitos em cima de outro que eu lanço, a idéia de criá-lo veio pelo fato dos usuários de rpg maker que gostam de jogos de plataforma reclamarem que querem um jogo como Sonic e não como Mario Brós, mesmo explicando várias vezes que é só usar o mesmo eles não conseguem, apesar da Engine que eu montei ser super simples.

    [Download]

    Imagens:

    Esse sistema foi feito com a ENGINE* TMK Plataform criada por mim, segue o link:
    http://www.mundorpgmaker.com.br/forum/index.php?topic=39107

    Como os gráficos do Sonic quebram os limites do char padrão do rpg maker 2000 eu fiz por Pictures, sério fiquei muito bravo, quase perdi a vontade de fazer o sistema, mas no final valeu a pena.

    Sprites: SEGA
    Ripped by: Yawackhary (www.spriters-resource.com)
    Sistema de plataforma: Crixus
    Sistema de char com pictures: Crixus

    Funcionalidades extras do sistema de char grande:
    • Após alguns segundos parados o Sonic começar a bater o pé impaciente.
    40
    Code-Events + RGSS / [XP] Super Mario Kart - Rpg Maker - Mode 7
    « Last post by GameDev on April 20, 2019, 09:34:32 pm »

    [Download]

    Versão 0.2
    Não necessita de RTP



    Sobre:
    Eu não tenho a mínima intenção de criar um "remake" do Super Mario em Rpg Maker, só estou criando o sistema para estudos com códigos de eventos e provar pra certos usuários que não precisa de muito para fazer algo legal e atrativo. A única vontade que tenho ao termina este sistema é usá-lo para criar um jogo em que os personagens sejam "membros" em destaque de fóruns que eu frequento no estilo SMK.



    Bugs:
    O menu de créditos não tem nada e trava o jogo.
    A tecla F12 retorna ao titulo original do "jogo" ou pode gerar outros problemas.
    Isso já corrigido quando o sistema foi repassado para versão NeoMode7.



    Youtube:
    https://www.youtube.com/watch?v=51o6nFyWWTk
    https://www.youtube.com/watch?v=-X6xDt_naJk




    Perguntas frequentes:

    P?: "Eu fui testar e deu erro no meu jogo, apereceu &opções F1 ou outro, o que faço?"
    Re:  Isso acontece devido a falta de memória no seu computador para carregar o cache do Mode7, aconselho tentar abrir o jogo novamente aperta F1 e tirar a opção Modo Suave.

    P?: "Vai liberar o sistema para download?"
    Re: Não. Por causa que o sistema precisaria de uma tutorial para entender caso quisesse fazer alterações nele na parte dos eventos. E além do mais o sistema não está pronto e com certeza haverão muitas criticas dizendo que é impróprio.

    P?: "Mas e se eu não quiser fazer alterações, somente nas pistas?"
    Re: Ai posse pensar no caso, porém não me agradaria ver um sistema meu sendo usado com gráficos selecionados de qualquer jeito e editados com pressa.
    Resumindo, eu não quero ver um serviço de porco, então nem vou me arriscar.
    [/quote]



    [scroll][/scroll]

    Gráficos:
    Foram ripados por mim do jogo "Super Mario Kart" para SNES.
    Se tiver algum interesse neles me mande uma mensagem privada(MP).


    Scripts
    Mode7 2.0 criado por MGCaladtogel
    Pular Título criado por ???????
    Auto_Save/Load criado por ???????
    Close_Game Shoutdown criado por tanatos (=P)


    Sistemas por eventos:

    • Sistema de Title_Game personalisado.
    • Sistema de Corrida.
    • Sub-sistemas na corrida.
    Spoiler (hover to show)
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